Willkommen

Willkommen bei meinem kleinen Blog. Ich spiele seit 2009 EVE Online und werde hier meinen werdegang immer weiter veröffentlichen. Zusätzlich versuche ich immer wieder auch generelle Diskussionen und Änderungen zu besprechen.

Dienstag, 25. November 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.5: PvP - Small Scale

Hier weichen wir mal ein wenig von den letzten Beiträgen ab und kommen zu Abschnitten im PvP, die man nicht alleine betreibt, sondern immer mit mehreren Spielern, wobei es auch hier Ausnahmen gibt, die mit mehreren Accounts fliegen. Small Scale PvP ist, wie der Name schon sagt, PvP mit einer kleinen Gruppe an Spielern. Was alles als klein zählt, ist dabei jedoch Definitionssache, für mich ist Small Scale im Bereich von 2 bis 20 Spielern.

Vorraussetzungen an den einzelnen Piloten

Im Gegensatz zu Med- und Large Scale PvP kommt es hier viel mehr auf die Skills und Erfahrungen des einzelnen Spielers an. Oft werden im Small Scale Bereich auch Schiffe noch mit zusätzlichen Modulen für den EWar ausgerüstet, also ein DPS-Schiff mit Neuts, Sensor Dampenern, ECM, Webbern oder ähnlichen Modulen aus diesem Bereich.

Vorraussetzungen an die Gruppe

Gerade im Small Scale Bereich gibt es oft keine klare Rollenverteilung, da dazu meist zu wenig Spieler vorhanden sind. Dies führt dazu, dass Fittings genau aufeinander abgestimmt werden müssen. Sehr beliebt im Small Scale Bereich sind auch Frig Flotten. Anders als bei größeren Flotten wird häufig jedoch auf Logistik Schiffe verzichtet, was die Fittings nochmals leicht einschränkt.

Warum Small Scale?

Small Scale ist, meiner Meinung nach, die beste Art des PvP, da in großen Flotten der eigene Anteil am Ergebnis geringer ist und es dort weniger auf das eigene können ankommt. Zudem findet man mit einer kleinen Gruppe auch schneller einen fight und der FC hat meist nicht so große Probleme damit eine günstige Fleet auch mal in den Sand zu setzen, was auch wieder zu mehr Fights führt.

Beispiel einer Small Scale Flotte

Dieses Beispiel orientiert sich an einer recht großen Small Scale Flotte mit 20 Mann auf Friggröße. 20 Spieler nehme ich hier, da man so auch Rollen verteilen kann, was einen Flottenaufbau deutlicher machen kann. Des weiteren nehme ich hier eine Armor Fleet, welche nur aus Gallente Frigs besteht, da ich nur eine Beispielhafte Rollenverteilung Darstellen möchte.

5x Navitas - Logistik
3x Maulus - EWar
4x Atron - Tacklefrig mit Web
4x Incursus - DPS
4x Tristan - Drohnenboot DPS / ggf. mit Neuts

Somit hätte man 5 Logistikschiffe, welche die Lebenszeit der Fleet deutlich erhöhen können, wenn sie wissen, was sie tun, 3 Maulus, welche die gegnerische Logistik stark behindern können und gerade gegen Long Range Fittings viele Vorteile bringen durch die Sensor Dampener. Was natürlich nicht fehlen darf, sind die Tackler, dies sind hier 4 Atrons, man kann  jedoch auch andere Frigs (in dieser Zusammenstellung am ehesten die Incursus) mit einem Punkt und Webs ausstatten. Und zum Schluss haben wir die DPS-Schiffe, ich habe mich hier für ein 4/4 Setup entschieden, da gerade im Fregatten Bereich ein Drohnenboot sehr guten Schaden austeilen kann. Zusätzlich gibt es (siehe Abschnitt Solo-PvP) auch ganz nette Tristan Fittings die auf Neuts aufbauen, was den Faktor EWar nochmals steigert und ebenfalls große Auswirkungen auf den Ausgang des Kampfes haben kann.

Mittwoch, 19. November 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.4: PvP - Ganker

Abschaum der Gesellschaft, oder Genies? Keine Gruppe in Eve Online ist so verhasst, aber auch so gefürchtet wie die Ganker. Diese, meist in Gruppen auftretenden, Spieler haben es sich zum Ziel gemacht, überall in New Eden Schiffe zu zerstören. Besonders gefährdet sind hierbei Industrials, Frachter und Miner.

Was macht ein Ganker?

Ein Ganker treibt sich meist im Highsec rum und sucht dort nach Zielen für seine Selbstmordkommandos. Ziel dieser Angriffe ist es meistens mit möglichst wenig ISK Einsatz möglichst viel Gewinn zu machen. Hierzu sucht er sich zuerst ein lohnendes Ziel, dies kann auf viele Arten passieren, oft werden hierfür Handelsrouten oder Handelsposten (wie z.B. Jita) belagert und jedes Schiff welches diese Gebite verlässt oder passiert wird gescannt. Finden die Ganker hierbei ein interessantes Ziel bringt er sich selbst oder seine Gruppe in eine gute Position und eröffnet dann das Feuer. Hier mal ein kleines Beispiel.

Warum sollte man Ganker werden?

Dafür kann es viele Gründe geben, von dem teilweise (aber vom Glück abhängige) sehr hohen Einkommen bis hin zum erfreuen am Geheule der Opfer. Auf der anderen Seite sind natürlich auch die Nachteile nicht zu vergessen, man muss sich seinen Sec-Status immer wieder pushen, man brauch mindestens zwei Accounts oder zwei Personen, da man 15 Minuten nach der letzten Aggression noch Gefahr läuft abgeschossen zu werden, was das Einsammeln des Loots erschwert mit einem einzelnen Account. Auch sollte man ein dickes Fell haben, da ein Gank oft auch Droh- und Hassmails nach sich zieht.

Vorraussetzungen zum Ganken

Die Vorraussetzungen zum Ganken sind eigentlich recht gering, man sollte einen Zerstörer (meistens Thrasher oder Catalyst) fliegen können und sollte recht gute Gunneryskills haben. Zudem ist eine gute Kenntnis der Spielmechanik von großem Nutzen und zum teil sehr wichtig, da man wissen sollte was bestimmte Aktionen im Spiel an Konsequenzen mit sich bringen. Zusätzlich dazu auch noch der zweite Account oder eine zweite Person, diese muss jedoch lediglich ein Industrial fliegen können, dies sollte für die meisten Ganks ausreichen.

Schutz gegen Ganker

Einen 100%igen Schutz gegen Ganker gibt es nicht, aber man kann sich relativ gut absichern, wenn man folgende Punkte beachtet:

Nicht afk fliegen, auch nicht im Highsec
Ein Fehler den viele machen, da sie nicht davon ausgehen, dass ihre Iteron im Highsec abgeschossen wird.

Achtet auf euren Frachtwert
Bei allem an Fracht was sich mit weniger als 50% des Wertes zerstören lässt ist ein Ziel für Ganker
Kleines Beispiel dazu: Ich fliege eine Iteron die ein paar Tankmodule hat, zur Zerstörung meiner Iteron bräuchte man Schiffe im Wert von mindestens 20 Mio ISK, dann ist alles unter 40 Mio ISK relativ sicher, da bei der Zerstörung eines Schiffes jedes einzelne Modul eine Chance von 50% hat fallen gelassen zu werden, somit kann ein Gegner bei 40 Mio ISK Fracht mit rund 20 Mio ISK Loot rechnen

Benutzt einen Scout
Einen Scout vorher in ein System zu schicken bevor man selbst mit dem Indu/Frachter durchfliegt kann die Sicherheit deutlich erhöhen.

Cloak/MWD-Trick
Kann bei Industrials die Sicherheit nochmals deutlich steigern, erklärt wird dieser Trick im Abschnitt "Howto: Erster Flug durchs Lowsec" welche ihr oben auf der Seite findet.

Benutzt Tankmodule
Einer der wichtigsten Punkte. Viele Frachter oder Indus würden gar nicht erst Ziel von Gankern werden oder würden einen Gank vielleicht überleben, wenn sich Tank fitten würden, anstelle von Cargo Expandern.

Dienstag, 18. November 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.3: PvP - Söldner

Da ich mit meinem Beitrag über Rhea noch etwas warten werde, auch wenn es mittlerweile recht viele Informationen dazu gibt, widme ich mich erst mal wieder meinem Projekt der Spielertypen und Professionen. Heute mit dem Söldner. Söldner sind meist eine Gruppe an Spielern, die sich darauf spezialisiert haben, Aufträge für andere Corps oder Spieler zu übernehmen. Wobei die Aufträge meist, wenn nicht sogar immer, darin enden, dass andere Spieler abgeschossen werden sollen, dies geschieht dann im Austausch von ISK.

Was macht ein Söldner?

Ein Söldner wird meistens von anderen Corps oder Spielern angeworben wenn es darum geht, einen Gegner oder eine Gegnergruppe zu schwächen oder zu ärgern. Die Dienstleistungen eines Söldners reichen hierbei von einem Wardec bis hin zur gezielten Zerstörung von gegnerischen Schiffen oder dem Abschneiden der Versorgung durch das Abschießen von Frachtern. Gründe einen Söldner oder eine sogenannte Söldnercorp anzuwerben gibt es viele, angefangen beim Verteidigen des eigenen Territoriums bis hin zu Rache oder dem Willen sein Territorium auszudehnen.

Warum sollte man Söldner werden?

Viele mögen den Gedanken für ihr PvP bezahlt zu werden und eine Dienstleistung im Söldnerbereich ist nicht gerade günstig, berechnet sich aber anhand des bestehenden Risikos für die Söldner und die Größe, beziehungsweise Anzahl der Gegner. Manche Söldner lassen sich hierbei auch auf Angebot ein, wo ein einmaliges Kopfgeld gegen einen bestimmten Piloten ausgesprochen wird.

Vorraussetzungen an Söldner

Söldner sollten große Kenntnisse im PvP und bei den Spielmechaniken haben. Zudem sollte das Killboard eine gute Bilanz zeigen und der Dienst, beziehungsweise die Abwicklung des Auftrages sollte professionell wirken. Zudem sind gute Skills im Bereich Waffenkunde, Schiffe, Tank und E-War vorhanden sein, sowie einige Soft-Skills beim Bedienen des Schiffes und ausnutzen der Spielmechaniken.

Wie werde ich Söldner?

Da gibt es zum einen die Möglichkeit sich eine Söldner-Corp zu suchen, dies ist wahrscheinlich auch die leichteste Lösung, da Lösung Nummer zwei, also das selbständig Machen in diesem Bereich meist mehrere Stolpersteine mit sich bringt, so fehlen grade am Anfang das nötige Vertrauen und die Referenzen in diesem Bereich. Sollte euch dieser Bereich jedoch interessieren, so werdet ihr sicher im Gespräch mit Söldner-Corps mehr über die genauen Anforderungen erfahren.

Sonstiges

Generell sind Söldner meist gut organisierte Gruppen vor denen man aufpassen sollte, sie sind oft in der Lage selbst in Unterzahl noch gute Ergebnisse zu erzielen. Zudem steht hinter einer Söldner-Corp meist ein recht gutes finanzielles Polster, da das Mieten von Söldnern keine günstige Angelegenheit ist, die leicht, selbst bei vermeintlich kleinen Gegner in die Milliardenhöhe gehen kann.
Viele Söldner arbeiten auch ohne Wardecs und mit Suicideganking, was es nicht unbedingt einfach macht zu erkennen, ob einem Söldner am Hals hängen oder nicht, allgemein gilt, man kann sich also nicht 100% vor Söldnern schützen, auch ein Umzug in eine andere Gegend ist nicht oft von erfolg gekrönt, da die meisten Söldner zugriff auf einen oder mehrere Locator-Agents haben, also Agenten, die andere Spieler orten können.

Montag, 10. November 2014

Holt die Pinsel raus, Eve bekommt eine neue Oberfläche.

Am Freitag den 07. November 2014 hat CCP Optimal in einem Dev-Blog bekannt gegeben, dass Eve Online mit Rhea Erweiterung, welche Anfang Dezember erscheint, die Benutzeroberfläche von Eve komplett überarbeitet wird. So werden alle Icons im Neocom angepasst, die Fenster werden teil Transparent und bekommen neue Farben und das ist noch nicht alles. Gleich vorweg schon mal ein Bild, wie das ganze nach der Erweiterung wahrscheinlich aussehen wird:
Copyright CCP
Dies ist jedoch erst mal nur ein vorläufiges Design, welches sich aktuell schon auf dem Singularity befindet, CCP hofft hier noch auf Feedback aus der Community. Aber schauen wir uns die Änderungen doch mal im Detail an.

Hintergrund

 Der Hintergrund, warum das ganze gemacht wird, bzw. wurde, ist der, dass die Oberfläche von Eve Online seit dem Beginn des Spiels fast unverändert blieb und mehr wie ein Betriebssystem aussieht, als nach der Oberfläche eines SciFi Games. Man wollte die Oberfläche also Moderner und Ästhetischer aussehen lassen.

Ziele

 Die Ziele welche hierbei bei CCP definiert wurden sahen wie folgt aus:
  • Eine neue Oberfläche rausbringen, welche die Ausrichtung der Oberfläche von Eve über die kommenden Jahre definiert
  • Eine Benutzeroberfläche, die mehr nach Militär und SciFi aussieht, als nach einem Betriebssystem
  • Die Funktionalität und Bedienbarkeit soll sich moderner und intuitiver anfühlen
  • Die neue Oberfläche soll die Schönheit von New Eden nicht mehr blockieren, sondern vervollständigen
  • Die Konsistenz zwischen Aussehen und Bedienung soll verbessert werden
  • Verbesserter Einsatz von Farben
  • Einfache und erkennbare Icons, welche den Unterschied zwischen Icons für Gegenstände und Bedienelemente verdeutlichen

Farben

Zusätzlich zu den generellen Änderung an Farben und Icons, wird es in Zukunft auch vorgefertigte Farbpaletten geben. Die Möglichkeit die Farben selbst zu wählen wird dann durch diese Paletten ersetzt. Die Farbpaletten sollen dann wie folgt aussehen:
Copyright CCP
Dies sind die Farbpaletten mit denen CCP aktuell testet, aber auch hier hofft das Team Game of  Drones auf eure Anregungen und Ideen.

Iconstatus

Mit Iconstatus ist nichts anderes gemeint, als die verschiedenen Status, in denen sich ein Icon befinden kann. So kann ein Icon entweder Inaktiv sein, ausgewählt, die Maus kann sich über dem Icon befinden usw. Die Effekte, die dies auslöst, beziehungsweise die Art wie das Objekt aussieht, wenn es sich in einem der Status befindet wird von CCP komplett überarbeitet. Hier sieht man einmal die Gegenüberstellung eines Neocom Icons. Gezeigt wird hier jeweils das Inaktive Icon (oben) und das Icon, wenn die Maus über diesem Icon ist
Copyright CCP
Die Gesamtansicht der neuen Icons, beziehungsweise ihres Aussehens, kann man an dieser Grafik sehen:
Copyright CCP

Und wie immer, hier die Links zu der kompletten Übersetzung der News und dem original Dev-Blog

Mittwoch, 5. November 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.2: PvP - Piraten

So, nachdem ich schon länger die Serie nicht mehr Fortgesetzt habe, was mir auch leid tut, kommen wir hier zum nächsten Teil aus meiner "Spielertypen und Professionen"-Serie. Dieses mal beschäftigen wir uns mit dem Thema Piraten. Piraten finden sich in komplett New Eden und sind nicht unbedingt als solche zu Erkennen. So gibt es zum Beispiel neben den Piraten die ich hier behandeln werde, noch die, die zum Beispiel versuchen andere Spieler durch Marktmanipulation um einige ISK ärmer zu machen. Auch sind Spieler, die eine Corporation unterwandern und sich mit den Habseligkeiten der Corp aus dem Staub machen eine Art Piraten, aber um diese ganzen Themen kümmern wir uns nicht, zumindest dieses mal nicht. Ach und bevor ich es vergesse, natürlich werden auch die NPCs gerne Piraten genannt.
Was macht ein Pirat?
Piraten versuchen durch diverse Aktionen entweder andere Spieler aus ihren Schiffen zu holen, oder sich auf deren Kosten zu bereichern. Mögliche Mittel dazu ist das sogenannte Ransom, also das Erpressen anderer Spieler. Dies funktioniert zum Beispiel recht oft mit Industrial Schiffen die man im Lowsec oder im 0.0 irgendwo am fliehen hindert, man gibt dem Opfer dann die Möglichkeit sich frei zu kaufen für einen gewissen Geldbetrag, passiert dies nicht, wird er abgeschossen. Wobei hier auch das Bezahlen keine Garantie auf unbeschadetes abzischen gibt, viele schießen ihre Opfer anschließend trotzdem ab. Ein weiterer Zeitvertreib vieler Piraten sind die sogenannten Gatecamps, hierbei wird ein Sprungtor (meistens das, durch das man aus dem Highsec ins Low kommt, oder vom Low ins 0.0) belagert und es wird auf alles geschossen, was man bekommen kann. Aber auch normales Solo und Small bis Medscale PvP gehört zu den Tätigkeiten eines Piraten, man könnte eigentlich sagen, dass fast alles was PvP im Sinne vom beschießen anderer Spieler angeht, vom Piraten abgedeckt wird.

Woran erkenne ich einen Piraten?
Oft kann man Piraten bereits an ihrem Sicherheitsstatus erkennen, da fast alle Aktionen im Lowsec, zumindest die, welche von Piraten betrieben werden, einen Verlust des Sicherheitsstatus mit sich bringen und man meistens nicht die Lust oder die Zeit hat, das mit dem Töten von NPCs wieder auszugleichen. Aber man sollte sich nie darauf verlassen, denn ein neuer Pirate wird noch keinen (allzu) schlechten Sicherheitsstatus haben und zusätzlich besteht die Möglichkeit, sich durch den Einsatz von ISK und gewissen Tags von NPC Piraten, den Sicherheitsstatus pushen zu lassen, beziehungsweise wieder auf 0 auszugleichen.

Was braucht ein Pirat?
Ein Pirat braucht erst mal nicht wirklich viel. Man sollte sich lediglich gut mit der Mechanik des Spiels auskennen (Stichwort wäre hier zum Beispiel Sentry-Agro) und sollte das Schiff, welches man fliegt beherrschen. Am Anfang würde ich eine Fregatte empfehlen, die Menge an möglichen Zielen wird damit zwar eingeschränkt, aber dafür sind Verluste nicht so schmerzhaft und eine Fregatte ist schnell geskillt. Hat man dann ein Gefühl wie die Kampfmechanik in Eve funktioniert und hat ein Gefühl dafür, welche Gegner man angehen kann, kann man auch wechseln auf Zerstörer oder Kreuzer. Im Solo Piraten bereich würde ich persönlich davon abraten Schlachtkreuzer oder noch größere Schiffe zu benutzen, da diese noch lieber Ziel eines Ganks oder Baits werden, als ein normaler T1 Kreuzer. Zudem sollte man sich auch eine Corp suchen, da man nur mit mehreren Leuten zusammen wirklich erfolgreich sein kann als Pirat.

Nachteile des Piratenleben?
Natürlich hat das Dasein als Pirat nicht nur Vorteile. Einer der wohl gravierendsten Nachteile ist der Verlust des Sicherheitsstatus, da ab einem Wert von -5 das Highsec fast nicht mehr zu betreten ist, ohne dabei Gefahr zu laufen, abgeschossen zu werden, zudem darf ab diesem Wert jeder Spieler in komplett New Eden auf einen schießen, ohne dass es Konsequenzen für ihn hat. Ein weiterer Nachteil ist, dass Piraten nicht unbedingt zu den beliebtesten Piloten in Eve zählen, was manchmal dazu führen kann, dass man gezielt gejagt wird oder Eve-Mails bekommt mit recht "netten" Inhalten. Ich habe so was aber immer als Ansporn gesehen und hatte in meinem rund 3 Monaten Piratenleben eine Menge spaß.

Montag, 3. November 2014

EvE - Phoebe erscheint morgen.

Morgen, den 04.11.2014 ist es soweit, Phoebe wird aufgespielt, die wohl am stärksten Diskutierte Erweiterung seit langem. Mit dieser Erweiterung kommt unter anderem die Änderung an den Sprungantrieben der Capitals, die Jump-Fatigue, Verlängerung der Skillschleife, Überarbeitung der Probeaccounts, Neugestaltung der Erfindung, Veränderung der Anomalien und Signaturen, einige Grafische Änderungen und das obligatorische Balancing. Ich persönlich freue mich auf dieses Update und bin sehr gespannt, welche Auswirkungen es gerade auf die Sov im 0.0 haben wird und ob der vorhergesagte große Ausstieg vieler Eve-Spieler wirklich eintreten wird.

Original Dev-Blog
Deutsche Übersetzung

Mittwoch, 29. Oktober 2014

Die nahezu endlose Skillschleife

Eine weitere Änderung die viele Spieler sicher freut und sich mit Phoebe auf den Weg macht ist die nahezu endlose Skillschleife. Warum nur nahezu endlos? Die Skillschleife wird auf maximal 10 Jahre beschränkt, was aber mehr als genug sein dürfte und fasst maximal 50 Einträge. Meiner Meinung nach ein riesiger Schritt, vielleicht nicht ganz so groß wie das Einfügen der Skillschleife vor rund 5 Jahren, aber immer noch mit großen Auswirkungen, da es nun auch für relativ neue Spieler möglich ist, eine Warteschlange zu erstellen, die den kompletten Urlaub/die komplette Woche weiter läuft. Einzig den Probeaccounts wird diese Änderung nicht viel bringen, die Trainigschleife für Probeaccounts wird weiterhin bei 24 Stunden bleiben, also der alten Skillschleife entsprechen.

Copyright CCP

Montag, 27. Oktober 2014

Änderungen an Probeaccounts

Mit der Phobe-Erweiterung, die am 04. November erscheint, wird CCP etwas an den Probeaccounts Ändern. CCP begründet diese Änderungen damit, dass sie neuen Spielern nicht alles Vorenthalten wollen, bzw. nicht alles hinter einer "Abonnementenmauer" verstecken wollen. Deshalb werden viele Skills, die aktuell nicht für Trialaccounts freigegeben sind, diesen Accounts zur Verfügung gestellt. Auf der anderen Seite verschwinden jedoch auch Skills aus der Liste der verfügbaren Skills, eine Liste dazu findet ihr im Original Dev-Blog oder in der deutschen Übersetzung, die ihr am Ende des Artikels findet.

Was wird also geändert?

Grundlegende Änderungen:
  • Probeaccounts können ab dem 04. November wie jeder andere Spieler in Eve ISK versenden, bzw. ISK erhalten. Die Beschränkungen im ISK-Transfer werden also komplett aufgehoben, auch der direkt Handel an Stations wird im vollen Umfang ermöglicht.
  • Die Beschränkungen der Missionen auf Level 1 und Level 2 Missionen wird aufgehoben, dies ermöglicht es neuen Spielern auch Level 3 und 4 Missionen zu fliegen.
  • Auch können Neulinge ab Phobe dem FW beitreten und sich bei bis zu 5 Corps gleichzeitig Bewerben um es diesen Spielern zu ermöglichen, schneller eine Corp zu finden.
Änderungen an der Benutzeroberfläche

Des weiteren wird die Benutzeroberfläche an einigen Stellen angepasst um zu Zeigen, welche Skills erlernt werden können und welche einen Fullaccount benötigen. Folgende Oberflächen werden entsprechend Überarbeitet:
  • ISIS
Copyright CCP
  • Charackterübersicht
Copyright CCP
  •  Markt
Copyright CCP
  • Informationsfenster (zu Schiffen und Skills)
Copyright CCP
  • Industry-Fenster
Copyright CCP
 Ich selbst finde diese Änderungen gut und richtig, da sie einem neuen Spieler auch grafisch zeigen, was er alles machen kann und was nicht. Auch wenn die Änderungen an den Skills (siehe original Dev-Blog oder Übersetzung weiter unten) mir das Gefühl geben, dass hier eine Basis für ein Free2Play Spiel gelegt wird, denke ich, dass das Gesamtpaket durchaus als positiv gesehen werden kann.

Dienstag, 21. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.1: PvP - Solo PvP

Heute kommt der erste Abschnitt zum Thema PvP und wir steigen gleich mit, zumindest in meinen Augen, der Königsdisziplin, dem Solo PvP im Highsec, Lowsec und 0.0. Als Königsdisziplin bezeichne ich das Solo PvP, da man hier ein sehr hohes Spielverständnis braucht und sehr gute Soft und Hardskills. Ich will hier auch nicht die anderen Gruppen des PvP abwerten, denn jede Art braucht eigene Fähigkeiten.

Was ist Solo PvP?

Solo PvP ist, wie der Namen schon sagt, der Kampf zwischen einer einzelnen Person und einem anderen Spieler, oder einer Gruppe aus Spielern. Die Besonderheit hierbei ist jedoch, dass der Solo PvPler alleine unterwegs ist und maximal einen Scout und ggf. einen Offgrid-Booster dabei hat (ein Schiff mit Ganglinks für zum Beispiel mehr Schild). Seine Gegner findet der Solo PvPler zumeist im Lowsec, nicht selten jedoch auch im Highsec oder im 0.0.

Solo PvP im Highsec.

Im Highsec ist es für einen Solo PvPler meist recht schwer Gegner zu finden und er muss oft auf Hilfsmittel zurück greifen um einen Kampf zu provozieren, so kann er zum Beispiel Can-Flipping betreiben oder aber andere Spieler Ganken. Eine weitere Möglichkeit bieten die Duelle die man mittlerweile in Eve starten kann.

Solo PvP im Lowsec.

Hier findet man die meisten Solo PvPler. Das liegt zum einen daran, dass hier viele Gegner zu finden sind und zum anderen daran, dass es für einen einzelnen Spieler sicherer ist als das 0.0, man sollte jedoch nicht vergessen, dass man an den Gates und Stations von Sentrys beschossen wird, was für Frigs meist einen schnellen Tod bedeutet.

Solo PvP im 0.0

Hier kann das Solo PvP deutlich erschwert werden. Es ist zwar recht leicht Ziele zu finden, durch einen zumeist guten Intel und Bubbles am Gate kann es jedoch sehr schwer werden, die Gegner auch wirklich zu erwischen. Hier bietet sich zum Beispiel ein Interceptor an, da er immun gegen Bubbles ist.

Warum Solo PvP?

Viele betreiben Solo PvP, weil es für sie die beste Art von PvP ist, man sucht sich seine Gegner oder wird gefunden und muss dann das maximale aus seinem Schiff rausholen. Hierbei entscheiden nicht nur die Skillpunkte, sondern auch, wie gut man mit seinem Schiff umgehen kann. Des weiteren, beziehungsweise gerade deswegen, sehen viele Spieler im Solo PvP die Chance, ihre Fähigkeiten am besten zur schau zu stellen.

Hilfe beim Solo PvP?

Viele Spieler stellen sich in dem System in dem sie Solo PvP betreiben einen so genannten Offgrid Booster, also ein Commandship oder ein T3 welches die Werte des Schiffes weiter verbessern um so mehr Tank oder bessere Agility zu bekommen, leider führt das oft dazu, dass einem Kampf aus dem Weg gegangen wird, wenn man die Befürchtung hat, der Gegner könnte einen Booster im System haben.

Probleme beim Solo PvP.

Auch das Solo PvP läuft nicht ganz problemlos ab. So kommt es oft vor, dass man einen 1 gegen 1 Kampf anfängt, der Gegner jedoch nach Hilfe fragt und man sich schnell in einer Situation befindet, wo man nicht mehr gegen einen, sondern gegen zwei oder noch mehr Gegner kämpfen muss, deswegen ist es grade im Solo PvP wichtig, dass man sich möglichst genau über den Gegner informiert und sowohl den Lokal Chat, als auch den DScan immer im Auge behält um zumindest vorbereitet zu sein, wenn der Gegner Hilfe bekommt. Das ganze wirkt anders herum natürlich auch, so gehen viele Spieler kämpfen aus dem Weg, aus Angst, beziehungsweise aufgrund der Annahme, dass der Gegner zwar alleine kommt, aber seine Verbündeten bereits auf Abruf hat.

Was für ein Schiff fliegt ein Solo PvPler?

Das kann man pauschal nicht sagen, viele sind jedoch in Fregatten unterwegs, da sie zwar schnell zu skillen sind und nicht viel kosten, jedoch einiges an können brauchen, damit sie gut funktionieren. Außerdem kann man mit Fregatten auch Kreuzer angehen, da die Waffen meistens nicht treffen, oder nur sehr schlecht, während die eigenen Waffen nahezu vollen Schaden machen können. Aufpassen muss man hier nur auf die Drohnen der Gegner, da diese schnell das Ende einer Fregatte bedeuten können. Beispiele von Solo Kills wären folgende:
Das letzte kann man jedoch nicht wirklich als Solo PvP werten, da man sich mit so einem BS nur an ein Gate stellt und dort versucht mit Smartbombs den Gegner zu erwischen wenn er sich gerade dabei befindet zum Gate zu warpen. Die Fittings die ich benutzt habe waren diese hier, die Fittings sind nicht optimal, das gleich vorweg, aber sie haben mir Spaß gemacht und das war alles, was für mich zählte.

Auf spezielle Techniken und Tricks werde ich hier, genau wie bei den anderen Teilen auch, nicht eingehen, da es den Rahmen sprengen würde, bei interesse kann man mich aber gerne Ingame anschreiben (Gossi91) und fragen, ich werde dann schauen wie weit ich informationen geben kann, oder an wen ich euch weiterleiten kann. Wenn mein zweiter Account wieder läuft werde ich vielleicht auch wieder ein wenig durchs Low fliegen und mich weiterhin am Solo PvP versuchen, aber darüber werdet ihr hier dann sicher etwas lesen können.

Montag, 20. Oktober 2014

Gleiches System, gleiche Corp, neue Ally

Viele von euch haben sicherlich mitbekommen, dass BOT, also die Brothers of Tangra, ihre Rentersysteme in vielen Regionen, unter anderem in Oasa, an Shadow of xXDEATHXx abgegeben haben. Einige munkeln auch, dass die Systeme verkauft worden wären, da ich dazu aber keine Infos habe, werd ich mich da zurück halten. Grund für die Abgabe von rund 170 Systemen ist die kommende Erweiterung Phoebe, welche es PL nicht ermöglicht, den kompletten Space zu verteidigen, den sie vermieten.
Mal davon abgesehen, dass wir jetzt einen Hauptsächlich russischen Allychat und einen größtenteils russischen Intel haben, seit gestern aber auch wieder Zugriff auf den BOT Intel wuhu, hat sich nicht viel geändert. Obwohl, doch ein bisschen was wäre da noch zu sagen. So hatten wir zum Beispiel rund 72 Stunden keinen Zugriff auf Annos, also weder Kampfsites, noch die Hidden Belts, was auch dazu geführt hat, dass die Corp rund 3 Tage lang Tod gewesen ist. Auch die Jump Bridges fehlen uns, diese können jedoch erst in 12 Tagen wieder aufgebaut werden...ist schon scheiße, dass da einfach gesagt wurde so isses, lebt damit...
Alles in allem bin ich nicht wirklich glücklich über diese Entscheidung, zum einen, weil ich, durch diverse Geschichten der Vergangenheit, kein Fan der Russen bin und zum anderen, da die Renter keine wirklichen Infos bekommen haben, sondern 16 Stunden vor der Übernahme der Systeme kurz ne Mail bekommen haben, deren Inhalt sich auf folgenden Satz runterbrechen lässt:
"Ihr wurdet abgegeben/verkauft. Adapt or die"

Freitag, 17. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV: Der PvPler

Und ab zum nächsten Teil der "Spielertypen und Professionen"-Serie, dieser Teil wird jedoch einige Besonderheiten mit sich bringen. Die kommenden Teile beschäftigen sich mit dem Thema PvP und werden deswegen anders aufgebaut als die Bisherigen. So wird die Struktur komplett überarbeitet, da beim PvP andere Sachen im Vordergrund stehen als bei den PvE Tätigkeiten, ich werde also nicht auf das Einkommen eingehen, zum einen, weil man es nicht sagen kann und es sehr unterschiedlich ausfällt und zum anderen, da beim PvP das Einkommen nicht im Vordergrund steht, sondern lediglich ein kleiner Nebenverdienst sein kann. Des weiteren werde ich das PvP aufteilen in folgende (vorläufige) Schritte:
  1. Solo Highsec/Lowsec/0.0
  2. Piraten
  3. Söldner
  4. Ganker
  5. Small-Scale
  6. Mid-Scale
  7. Large-Scale
  8. War-Deccer
  9. PvP im WH
Die Titel werden dann auch entsprechend folgendermaßen aussehen "Spielertypen und Professionen - Teil IV.1: Solo PvP im Highsec, Lowsec und 0.0". Da diese Teile jedoch deutlich mehr Vorbereitung brauchen und vermutlich recht lang werden können, werde ich hier wahrscheinlich nur ein oder zwei Teile pro Woche schaffen. Für heute will ich mich darauf beschränken, einmal einen kurzen Überblick über das Thema PvP in Eve zu vermitteln um eine Basis für die nächsten Teile zu schaffen.

Was ist PvP?

Als PvP bezeichnet man jegliche Tätigkeiten in Spielen, in denen ein Spieler gegen einen anderen Spieler antritt. In Eve wird hierbei jedoch meist nur das beschießen anderer Spieler, bzw. das beschießen von Strukturen die zu einem Spieler oder einer Gruppe Spielern gehören, als PvP bezeichnet. Somit zählt zum Beispiel das Station Trading, welches in einem späteren Teil besprochen wird, zwar eigentlich auch zum PvP, wird aber nicht direkt als PvP angesehen.

Warum macht man PvP?

Warum man PvP macht, dafür kann es sehr viele Gründe geben. Die meisten jedoch möchte ich behaupten, betreiben PvP weil es ihnen einfach Spaß macht sich mit anderen Spielern oder anderen Spielergruppen zu messen. Natürlich gibt es auch Leute die PvP aus Rache betreiben, oder um jemand anderen zu schützen, sein Eigentum zu verteidigen oder einfach weil es andere Leute aufregt.

Wie finde ich Gegner?

Auf diesen Punkt werde ich in den einzelnen Punkte eingehen, da es hierbei darauf ankommt was man als Gegner sucht.

Worauf muss ich besonders achten?

Zum einen sollte man beim PvP, gerade im Highsec und Lowsec, die Sicherheitsstufe auf das niedrigste Level setzen (Der meist Grüne Knopf neben der Anzeige für Schild, Armor und Hülle auf Rot stellen). Allerdings sollte man sich dabei bewusst sein, dass man ab dem Moment genau aufpassen sollte, was man macht, da es keine Abfragen mehr gibt, wenn man Tätigkeiten durchführt, die dazu führen können, dass der Sicherheitsstatus sinkt, Concord angreifet und/oder man angreifbar wird für andere Spieler.

Wann darf ich den Gegner angreifen?

Im Gegensatz dazu, ob man einen Gegner angreifen kann, was eigentlich fast immer möglich ist, gibt es auch Situationen, in denen man einen Gegner angreifen darf, ohne das man irgendwelche Konsequenzen durch Concord oder eine andere Entität zu befürchten hat. Dies ist zum Beispiel generell im 0.0 und im Wurmloch der Fall. Ebenso im Kriegsfalle, oder wenn der Gegner einen angreift.

Welche Konsequenzen kann mein Handeln haben?

Neben dem Verlust des Sicherheitsstatus beim PvP im Lowsec und Highsec (sofern man nicht berechtigt ist anzugreifen, siehe dazu "Wann darf ich den Gegner angreifen"), kann das Angreifen eines anderen Spielers viele Konsequenzen haben. Zum einen wäre da im Highsec Concord, welche sich im Falle eines nicht erlaubten Angriffes auf den Weg macht, den Initiator des Kampfes zu zerstören. Dazu kommen (auch im Lowsec) an Gates und Stations noch die Sentry Tower, die einen angreifen, diese kann man mit einem Cruiser der sehr gut getankt ist jedoch halten. Als letztes wäre noch anzumerken, dass sobald man selbst in den Kampf eingreift, es vielleicht möglich ist, das andere Spieler, denen es sonst nicht erlaubt wäre, dich angreifen dürfen.

Für heute war es das erst mal, ich denke ich werde Anfang nächster Woche den ersten Teil der PvP Reihe einfügen, bis dahin: Fly Save

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Test mit Remote Repp Drohnenbooten für Annos

Wer mich kennt, der weiß, dass ich auf Schiffe stehe, die Capstable sind, am besten ohne dabei viel klicken zu müssen (Cap Booster zum Beispiel). Da ich evtl. demnächst meinen zweiten Account reaktivieren werde hatte ich deswegen die Idee mir mal die 2 Drohnenboote unter den T1 Battleships anzuschauen, also die Dominix und die Armageddon.

Natürlich ist die Dominix besser für das PvE geeignet, da man bei der Armageddon die Bonis auf die Neuts und Nosferatus verschenckt, aber sein wir mal ganz ehrlich, dafür sieht sie auch besser aus als eine Dominix :)

Ich habe mir also mal EFT geschnappt und mir ein bisschen Hilfe im eveger.de Forum geholt, was dabei rausgekommen ist, möchte ich euch hier einmal Vorstellen. Gleich vorweg, die Schiffe sind beide Capstable mit ähnlichen Werten bezüglich des Tanks und der DPS, wobei es je zwei Versionen der Schiffe gibt, ich werde hier die aktive Version vorstellen. Der einzige Unterschied zwischen dem aktiven und dem passiven Schiff sind 2 Module, das aktive Schiff benutzt Target Painter, das passive Schiff nutz anstelle der Target Painter Remote Sensor Booster mit Scan Resolution Skripten, ansonsten sind die Fittings beider Schiffe identisch.

Kommen wir zuerst zur Dominix:

[Dominix, Drones Remote]
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Omnidirectional Tracking Enhancer II
Omnidirectional Tracking Enhancer II
Co-Processor II

Adaptive Invulnerability Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Omnidirectional Tracking Link II, Tracking Speed Script
Target Painter II
Target Painter II

Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Large Remote Capacitor Transmitter II
Large Remote Capacitor Transmitter II
Drone Link Augmentor II

Large Egress Port Maximizer I
Large Egress Port Maximizer I
Large Sentry Damage Augmentor I

Infiltrator II x5
Acolyte II x5
Curator II x5
Praetor II x5

Diese Dominix erreicht mit Curator II 712 DPS (also 1424 DPS bei 2 Schiffen) und hat einen Tank von 579 DPS (laut EFT gegen ein Rogue Drone Profil, das Profil findet ihr unten).

Und hier im Vergleich die Armageddon:

[Armageddon, Drone Remote]
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II

Omnidirectional Tracking Link II, Optimal Range Script
Omnidirectional Tracking Link II, Tracking Speed Script
Target Painter II
Target Painter II

Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Solace' Remote Armor Repairer
Large 'Solace' Remote Armor Repairer
Drone Link Augmentor II
[Empty Highslot]

Large Sentry Damage Augmentor I
Large Drone Scope Chip I
Large Egress Port Maximizer I

Praetor II x5
Infiltrator II x5
Acolyte II x5
Curator II x5

Eine Armageddon mit diesem Fitting tankt, im Verlgeich zu den 579 DPS der Dominix, ganze 613 DPS, macht dafür aber 64 DPS weniger, kommt somit also auf eine Gesamt DPS von 1360 DPS (680 pro Schiff).

Wer also lieber auf Armor tankt oder aber etwas mehr Sicherheit haben will, sollte zur Armageddon greifen, wer eher den Schaden erhöhen will und bzw. oder lieber Schildtankt, der sollte sich die Dominix nehmen.

Man sollte hier aber auf keinen Fall vergessen, dass man mit der Armageddon auf 68 KM an die Gegner ran muss, bei der Dominix kann man auf 84 KM (also Drohnen Reichweite) alles wegholzen.

Mein Fazit:

Ich denke ich werde mir die Dominix holen, auch wenn ich vom Aussehen her eher zur Armageddon tendieren würde, da der Tank ausreichend ist und die 64 DPS mehr schon einen kleinen Unterschied machen.

Rogue Drones Damage Profile für Eft:
86 EM-Schaden
91 Thermal-Schaden
281 Kinetic-Schaden
964 Explosiv-Schaden

PS:
Da mich 2 Leute ingame gefragt haben, hier mal ne Preisliste für beide Schiffe, wenn man sie in Jita kaufen würde (Daten aus Eve-Central)
Dominix: 269.000.000 ISK * 2 = 538.000.000 ISK Gesamt
Armageddon: 211.525.000 ISK * 2 = 423.050.000 ISK Gesamt
Die Dominix steigt im Preis halt extrem durch die Deadspace Repper, die rund 13 Mio das Stück kosten. Die Repper auf der Armageddon kosten dagegen nur 2,5 - 3 Mio das Stück.

Montag, 13. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil III: Der Ratter

Heute schauen wir uns mal den Ratter an, diese Personengruppe findet man meistens im 0.0 in Anomalien und Signaturen.

Was ist ein Ratter, beziehungsweise, was macht er?

Als Ratter bezeichnet man einen Spieler, der vorzugsweise im 0.0 durch Belts fliegt, beziehungsweise in Anomalien und Signaturen fliegt um die dort vorhandenen NPC-Piraten (Ratten) abzuschießen. Auch im Highsec und im Lowsec gibt es diese Spieler, jedoch ist hier das Einkommen deutlich niedriger, weshalb diese Spielergruppe das 0.0 vorzieht.

Wie viel ISK macht man als Ratter?

Das ist sehr unterschiedlich und extrem Skillabhängig. Ein durchschnittlicher Ratter in einem 0.0 System liegt denke ich bei rund 60 Millionen die Stunde. Ich bin aktuell (Harbinger mit T1 Lasern) bei rund 15 Millionen die Stunde, außer ich fliege die größeren Anomalien, dort liege ich bei rund 22 Millionen. Möglich sind aber auch Ticks* von 40 Millionen bis hin zu über 50 Millionen, also ein Stundeneinkommen von rund 120 bis 150 Millionen ISK. Diese sind aber nur im 0.0 mit Carriern möglich, zumindest wenn man nur mit einem Account fliegt. Viele Ratter fliegen auch mit einem Marauder, da diese schneller zu skillen sind und weniger stressig zu fliegen, mit einem Marauder sind dafür aber auch nur Ticks von rund 30 Millionen erreichbar.
* Tick = Alle 20 Minuten werden in Eve Online die Kopfgelder ausgezahlt, welches seit dem letzten Tick erbeutet wurden.

Vorurteile gegen Ratter und die typischen Probleme

Ratter werden oft, genau wie die Mission Runner auch, als Carebear bezeichnet, auch wird ihnen nachgesagt, dass sie im Falle eines Angriffs nicht wissen, was sie tun sollen, was sie zu relativ leichten Zielen macht und dazu führt, dass Systeme mit vielen Rattern gerne Ziel vieler Piraten sind.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Bei vielen mag das Vorurteil des wehrlosen Carebears stimmen, jedoch nicht so oft wie bei Mission Runnern. Viele der Ratter sind sich der Gefahren des 0.0 bewusst und können sich ggf. wehren, beziehungsweise Hilfe anfordern, was auch oft zu kills für Ratter führt.

Vorteile des Ratters

Ratter haben ein sehr hohes Einkommen bei relativ geringem Risiko (zumindest im 0.0), da meistens ein guter Intel* vorhanden ist, der das Ratten deutlich sicherer macht.
* Intel = Ein Intel Chanel ist ein Chat in dem sich viele Spieler zusammenfinden und Informationen über umher fliegende Neutrale oder Gegner zur Verfügung zu stellen.

Skillanforderungen

Die Skillanforderungen sind sehr unterschiedlich und basieren auch hier wieder auf den Schiffen die man fliegen will. Generell kann man jedoch sagen, dass man mindestens einen Battlecruiser mit T2 Tank und T1 Waffen benutzen können sollte, zusätzlich dazu noch Drohnen und man kann eigentlich schon anfangen. Ziel ist hier natürlich dann später der Marauder oder aber ein Carrier, zumindest zur Gewinnmaximierung.

Hier wäre mal ein Beispiel für ein Harbinger Fitting mit T1 Waffen mit dem ich aktuell kleinere Anomalien  (Drohnen Region, alles außer Patrouille und Horde) fliege:

[Harbinger, Ratting Beispiel]
Heat Sink II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Medium Armor Repairer II

Optical Tracking Computer I
Optical Tracking Computer I
10MN Afterburner II
Medium Capacitor Booster II, Cap Booster 200

Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
[empty high slot]

Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Energy Collision Accelerator I
Medium Auxiliary Nano Pump I

Dies ist jedoch nur ein Beispielfitting und könnte definitiv noch deutlich verbessert werden. Eine Patrouille, oder eine Horde sind mit diesem Fitting definitiv nicht machbar, aber dafür sind Battlecruiser generell auch nicht die beste Wahl.

Freitag, 10. Oktober 2014

Phoebe 2.0: Update und Änderungen

Und noch mal zum Thema Eve Online: Phoebe, in den letzten Stunden hat sich nochmals einiges ergeben, was ich euch nicht vorenthalten möchte. So wurden einige der Änderungen am Jumpverhalten von Schiffen geändert, Strukturen werden überarbeitet und Dictor Piloten werden es schwerer haben als vor der Erweiterung, aber eins nach dem Anderen.

Jumpänderung, ein Update

Die Änderungen an den Jumpdrives und deren Auswirkung auf den Piloten haben ja einiges an Kritik hervor gerufen, deshalb hat sich CCP dazu entschieden hier etwas zurück zu gehen, dies Betrifft jedoch lediglich Jump Frachter und Black Ops Piloten, sowie Spieler, die sich durch Jump Bridges fortbewegen. Hier mal eine Auflistung, was CCP an ihrem Plan geändert haben:
  1. Jump Frachter werden nicht auf 5 LY runter gezogen, sondern lediglich auf eine Reichweite von 10 LY, der Bonus auf den Timer von 90% bleibt erhalten (Die Rorqual bleibt weiterhin bei 5 LY)
  2. Schiffe die als Hauler in ISIS eingetragen sind, also zum Beispiel Industrials T1 und T2, Industrial Command Ships und Frachter, erhalten ebenfalls einen 90% Bonus wie die Jump Frachter, dies vereinfacht die Reise durch Jump Brigdes und Jump Portale.
  3. Der Timer wird für Schiffe die sich durch Portale bewegen (Covert Portale wurden hier explizit genannt), erhalten ebenfalls einen 50% Bonus auf den Timer, somit erhalten Black Ops weniger Timer und bleiben dadurch mobiler. zusätzlich bekommen Black Ops einen kleinen Reichweiten Schub auf 8 LY und erhalten einen Bonus von 50% gegen den Timer.
  4. Als letztes wird die Grundreichweite der anderen Schiffe von 2,2 LY auf 2,5 LY erhöht, dafür wird der Reichweiten Bonus von Jump Drive Calibration von 25% auf 20% gesenkt, die maximale Range bleibt dabei allerdings die gleiche. 
Mich persönlich freut das ganze, da mit diesen Änderungen zumindest die Logistik im 0.0 relativ einfach aufrecht erhalten werden kann, dann brauch ich mir die ganzen BPOs doch nicht kaufen :).

Änderungen an Dictoren (Unterbrechern)

Außerdem soll mit Phoebe auch das lustige Spielchen vieler Dictor Piloten verhindert werden. Aktuell ist es häufig so, dass Dictor Piloten abdocken, eine Bubble werfen und wieder andocken. Nach diesem Update werden jedoch alle Bubbles, die von einem Dictor gestartet werden zerstört sobald das entsprechende Schiff docken geht.

Doomsday im Lowsec

Eine weitere Änderung wird es an der Doomsday der Titans geben, diese werden mit Phoebe ihre Beschränkung verlieren, die es nicht erlaubte eine DD im Lowsec zu aktivieren. Die Begründung dazu lautet, dass diese Beschränkung noch aus der Zeit stammt, wo eine DD als AoE Waffen eingesetzt wurde, ähnlich wie Bomben, weshalb eine Verwendung im Lowsec verboten wurde. Einige Titan Piloten wird diese Änderung evtl. freuen, warten wir auf die Dinge, die da kommen werden.

Änderungen an Strukturen

Zu guter letzt werfen wir noch mal einen Blick auf die Änderungen, die an Strukturen durchgeführt werden sollen. Generell geht CCP hier den Weg, dass große Strukturen weniger EHP haben sollen, um es zu erleichtern, diese auch mit weniger Capitals einzureißen. Folgende Änderungen wurden bisher bekannt gegeben:
  1. Station Services verlieren 83% ihrer Schild-HP, bekommen aber dafür 50% mehr Resistenzen, was im Gesamten aber dazu führt, dass diese Strukturen 66% weniger EHP haben.
  2. IHUBs und Stations verlieren insgesamt 50% EHP, aufgeteilt auf 50% weniger Hülle und 60% weniger Schild und Armor HP, etwas gebremst durch 20% mehr Ressis auf Armor und Schild.
  3. Zuletzt sind noch die SBUs dran, diese verlieren 50% Schild, Armor und Hülle, was im Gesamten, wer hätte es gedacht, 50% weniger EHP macht
Wir werden sehen ob das ganze ein wenig Bewegung ins 0.0 bringt, ich freue mich aber immer mehr auf diese Erweiterung und hoffe, dass CCP ihren Weg weitergeht.

Dev-Post zum Thema Jumpänderung
Dev-Post zum Thema  Dictoren
Dev-Post zum Thema Doomsday im Lowsec
Dev-Post zum Thema Strukturänderung

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Erster Blick auf Eve: Phoebe

Heute werfe ich mal einen ersten Blick auf die Phoebe Erweiterung, die Anfang November kommen soll. Mit dieser Erweiterung soll zum einen die bereits erwähnte Jumpänderung kommen. Aber in den letzten Tagen kamen noch zwei weitere Punkte ans Tageslicht.

Sensor Overlay 2.0

Mit Phoebe will CCP die Klammern im All nochmals genauer Betrachten. Es gibt ja bereits seit einiger Zeit im All die Klammern für Annos und Signaturen, diese Anzeige wird mit Phoebe nochmals erweitert, es wird anschließend folgende Kategorien geben:
  • Kosmische Anomalien
  • Kosmische Signaturen
  • Wahrzeichen (Landmarks)
  • Persönliche Orte
  • Corporation-Orte
  • Ziele von Agentenmissionen 
Jede dieser Kategorien bekommt zudem ein eigenes Icon zugeordnet um die Übersicht nicht ganz zu verlieren:

Copyright by CCP

Von links nach rechts sind dass die Symbole für Signaturen, Anomalien, Wahrzeichen, Ziele, Persönlicher Orte und Corporation-Orte. Zusätzlich spendiert CCP der HUD-Anzeige, welches auch die Werte für Schild, Armor, Struktur und Energiespeicher anzeigt, einen Kompass. Dieser markiert nicht nur Norden, sondern zusätzlich zeigt er auch die Richtung der Symbole an, dies funktioniert natürlich auch im Warp:

Copyright by CCP

Eine Möglichkeit zum Filtern soll es auch geben, auch eine komplette Deaktivierung der Klammern und des Kompass wird möglich sein, ich weiß zwar noch nicht, was ich davon halten soll, aber ich denke, es wird sicherlich einige geben, die diese Änderung sehr freuen wird.

Leak? Multisell im Dropdown Menü

Auf Twitter wurde vor kurzem dieses Bild gepostet:


Wenn das natürlich kommen sollte, wäre das ein großer Schritt zur Benutzerfreundlichkeit und ein Punkt, auf den viele Eve-Spieler schon lange warten, lassen wir uns überraschen.

EDIT:
Ab heute Nachmittag wird es auf dem SiSi den Multisell zum testen geben.
Post im offiziellen Forum 

Dienstag, 7. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil II: Der Mission-Runner

Im zweiten Teil meiner Serie möchte ich euch den Mission-Runner vorstellen. Diesen Spielertypen trifft man hauptsächlich im High-Sec in meist teuren und vornehmlich großen Schiffen, natürlich gibt es auch hier Ausnahmen. Mission-Runner verdienen ihr Geld hauptsächlich durch das Fliegen von Missionen für einen oder mehrere Agenten und das Einlösen von Loyalitäts-Punkte, die diese Piloten zum beenden von Missionen erhalten.

Was ist ein Mission-Runner, beziehungsweise, was macht er?

Ein Mission-Runner fliegt, möglichst effizient, eine Mission nach der anderen. Hierzu sucht er sich meist Systeme mit  2 oder mehr Level 4 Agenten bei denen er Missionen annehmen kann. Anschließend nimmt er, zumindest im normalfall, gleich zwei oder mehr Missionen an, fliegt diese zuende und holt sich danach die Belohnungen ab. Hat er die Missionen abgeschlossen kommen gleich die nächsten dran, außer er salvaged die Missionen noch, hier legt er sich dann ein Bookmark von jedem Schlachtfeld an und fliegt diese anschließend mit einem auf das Salvagen ausgelegtem Schiff an, meistens eine Noctis oder ein Zerstörer.

Wie viel ISK macht man als Mission-Runner?

Auch hier kann man es nicht genau sagen, die entscheidenden Faktoren beim Mission-Runner sind:
  1. Für welche Corp fliegt er (wichtig für die Loyalitäts-Punkte LP)
  2. Blitz er die Missionen (rein -> Ziel töten -> raus) oder tötet er alles
  3. Wandelt er die LP um oder behält er sie
  4. Wenn er umwandelt, in was wandelt er um
  5. Salvaged er, oder nicht
Ich für meinen Teil war zu meiner Zeit mit einer nicht voll ausgeskillten Tengu bei der Republic Security (Minmatar) bei rund 35 Millionen ISK pro Stunde, da ist aber viel Luft nach oben, ich kenne Leute, die liegen bei 90 Millionen und selbst da ist noch etwas zu holen, laut deren Aussage. Ich habe die LP übrigens selber genutzt und nicht in ISK umgewandelt. Beim fliegen von Level 3 Missionen liegt das Einkommen denke ich ca. bei 8 Millionen pro Stunde, evtl. sogar etwas drüber, allerdings sollte man, sobald man die Möglichkeit hat, umsteigen auf Level 4 Missionen.

Vorurteile gegen Mission-Runner und die typischen Probleme

Mission-Runner werden oft und gern als sogenannte „Carebears“ bezeichnet, damit wollen die anderen Spieler (meist aus dem Bereich PvP) meistens ausdrücken, dass der Spieler Angst vor Verlusten hat und nicht bereit ist ein Risiko einzugehen. Generell wird der Mission-Runner gern als sehr stupide dargestellt, da er immer das gleiche macht, vergleichbar mit den Raidern aus anderen Onlinespielen. Ein Problem bei Mission-Runnern ist im späteren Verlauf das Gefühl der Sicherheit, so werden Schiffe teilweise mit übertrieben Teueren Modulen ausgestattet und sind dann gern gesehene Ziele für Ganker, ein Beispiel dazu findet ihr hier.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Auf alle Mission-Runner trifft keines der Vorurteile zu, dass aber ja immer so. Man kann jedoch sagen, dass viele Mission-Runner Probleme haben, wenn sie überrascht werden, wie zum Beispiel bei einem Gank, zudem haben viele Mission-Runner auch ein recht geringes Wissen was die Spielmechanik außerhalb der Missionen angeht. Auch das Vorurteil mit den Shiny Ships stimmt bei den Meisten, da sehr oft die Schiffe mit Deadspace oder Officer Modulen geflogen werden, was einen Verlust natürlich deutlich Schmerzhafter macht, aber auf der anderen Seite natürlich auch die Effektivität steigert.

Vorteile des Mission-Runners

Man kann mit relativ geringem Risiko recht viel Geld verdienen, man weiß auch meistens vorher was einen in der Mission erwartet, somit werden die Gegner berechenbar. Auch die LP sind definitiv ein Vorteil für Mission-Runner, da man mit ihnen relativ günstig an Implantate kommen kann.

Skillanforderungen
Kommt hier immer darauf an was man fliegen will. Generell sollte man jedoch alle Basic-Skills auf mindestens IV haben, dazu Weapon Upgrade auf V und Advance Weapon Upgrade auf IV, dies gibt einem mehr Möglichkeiten beim Fitten des Schiffes. Die Armor- oder Schildskills sollten am besten auf V gezogen werden, da grade bei Level 4 Missionen der Schaden mal recht hoch ausfallen kann. Wo wir dann grade beim Thema Schaden sind, natürlich sollten die Waffenskills auf V gezogen werden, damit man die T2 Varianten benutzen kann, die Hilfsfertigkeiten (zum Beispiel Motion Prediction) sollten auf IV geskillt werden.
Der Schiffsskill sollte immer auf mindestens IV gezogen werden.

Zusätzlich zu den Skills ist jedoch noch das Ansehen (Standing) gegenüber der Fraktion, bzw. der Corp für die man fliegen will wichtig, das Ansehen erhöht sich durch das fliegen von Missionen für eine Corp, nach 16 Missionen bekommt man dann von einer Corp der gleichen Fraktion eine sogenannte Story-Line Mission, diese geben neben sehr viel Ansehen für die Corp und die Fraktion meist noch recht gute Belohnungen. Man sollte jedoch aufpassen, da es z.B. sein kann, dass man viele Missionen für Minmatar fliegt und durch die viele Story-Line Missionen bei den Amarr recht weit abrutscht.

Hier mal eine Empfehlung, welches Level ihr mit welchem Schiff/welchen Schiffen fliegen solltet:

Standing Empfohlene Schiffe
Level 1 keines Fregatten, Zerstörer
Level 2 +1.0 Kreuzer
Level 3 +3.0 Schlachtkreuzer
Level 4 +5.0 Schlachtschiffe, Marauder, T3-Kreuzer
Level 5 +7.0 Kleine Gruppe an Spielern

Donnerstag, 2. Oktober 2014

Long Distance Travel, oder CCP bringt das 0.0 zum weinen

Tjaja, da liegt die 0.0 Community CCP jahrelang in den Ohren, dass sie doch bitte etwas am 0.0 verändern sollen und dann kommt die erste Aussage von den Devs und die Hälfte der Spieler aus dem 0.0 fangen an sich zu beschweren und drohen mit dem Beenden des Abos. Aber was ist denn jetzt schon wieder passiert?
Der Satz des Tages ist an dieser Stelle "Long Distance Travel" und steht für den Ersten von insgesamt drei Schritten, die CCP umsetzen will um das 0.0 wieder zu beleben und auch kleineren Gruppen die Chance zu gewähren, eigenen Space zu halten. Bevor ich im groben auf die Diskussionen eingehe und kurz beschreibe was sich in Schritt Zwei und Drei ändern soll, hier mal kurz ein Überblick über die Änderungen die CCP aktuell für den ersten Schritt geplant hat:
  1. Capitals (auch SCaps und Titans) können durch Gates springen (allerdings nicht ins Highsec..noch nicht)
  2. Die maximale Jumprange eines voll geskillten Chars sind 5 LY, egal mit welchem Capital
  3. Nach dem Jumpen kann ein Schiff nicht sofort wieder Jumpen
  4. Die Zeit die ein Schiff warten muss, steigert sich mit jedem Jump (nach 4 vollen Jumps auf mehr als 2 Stunden)
  5. Dies wird bei Rorquals und Jump Frachtern auf 10% verringert
  6. Medical Clones können nur noch auf die aktuelle Station verlegt werden
Was bedeutet das also für Capital Piloten? Eigentlich nichts anderes, als das jede Strecke, die länger als 20 LY entfernt ist, nicht mehr in unter 2 Stunden erreichbar ist, außer er benutzt Gates und fliegt die Strecke. Zudem wird die Logistik ins und aus dem 0.0 deutlich schwerer und Zeitaufwendiger, was dazu führen wird, dass ist zumindest meine Prognose, falls es so kommt, dass sich die großen und kleinen Allys wieder vermehrt Prodder und Miner ins 0.0 holen um vor ort produzieren zu können. Und wo wir grad beim Thema Spieler ins 0.0 holen sind, auch das wird nicht mehr so einfach, da das momentane Spielchen, tritt der Ally bei, versetze deinen Jump Clone und lass dir den Pod zerschießen NICHT mehr funktioniert, da ein Spieler erst selber auf die Station kommen muss um dort einen Klon abzulegen. Das ganze löst natürlich bei den Spielern im 0.0 sehr gemischte Gefühle aus, die einen freuen sich, da es durch die Änderungen für die Powerblöcke schwerer wird sich zu verteidigen, die anderen beschweren sich allerdings über die erschwerte Logistik und die verringerte Mobilität der Capitals.
In Phase Zwei will CCP sich den Mechaniken hinter der SOV stellen, also wie erlangt man SOV und vor allem, wie behält man sie nachher auch, zu diesen Änderungen gibt es noch keine genaueren Infos, auch zu Phase Drei gibt es momentan noch nicht viel, allerdings soll diese eine Überarbeitung der Allianz und Corpmechanik beinhalten, sowie den Grundstein für die von Spielern gebauten Stargates legen.

Mittwoch, 1. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil I: Der Miner

Ich habe mir gedacht, ich schreibe hier mal ein wenig über diverse Spielertypen, beziehungsweise über bestimmte Professionen die es in Eve gibt. Den Anfang machen heute die Miner, da diese bei egal welchen Tätigkeiten in Eve immer an erster Stelle stehen und den Grundstein legen. Warum? Das werde ich in dem folgenden Artikel etwas genauer beschreiben.

Was ist ein Miner, beziehungsweise, was macht er?

Ein Miner, oder auch Bergbauer/Bergbauerin, steht mit seinem Schiff im All und baut Erze oder Eis ab. Meistens werden dazu Mining Barges oder Exhumer benutzt. Allerdings gibt es mittlerweile auch Mining Fregatten, welche den Ausgleich schaffen sollten zu den früheren Miningschiffen in den Schiffskategorien der 4 Rassen.

Wie viel ISK macht man als Miner?

Das ist sehr unterschiedlich, generell kann man jedoch sagen, dass gerade in den Anfangsphasen des Spiels, der Miner eine recht gute Risk-Reward  Bilanz hat, er kann also mit recht wenig Risiko Geld machen. Aber eine generelle Aussage zu treffen wie viel ein Miner verdient, ist schier unmöglich, da es von zu vielen Faktoren abhängt. Wichtige Faktoren für den Gewinn eines Miners sind:
  1.     Wo er minert
  2.     Ob er gestört wird, bzw. wie oft er gestört wird
  3.     Die Preise für Erze und Mineralien
Gerade der letzte Punkt sorgt oft für große Schwankungen im Ertrag der Miner. Wenn ich allerdings von meinem eigenen Ertrag ausgehe, ich miner im 0.0 mit Boost und verkaufe die Erze an die Corp, so bin ich ca. bei 30 Mio. pro Stunde, allerdings sitze ich noch in einer Covetor, mit einer Hulk wäre der Ertrag nochmals um 15% höher und durch Perfektionierung der Erze die ich miner, also nur das Minern was wirklich Geld bringt, könnte ich bestimmt auf bis zu 50 Mio. pro Stunde kommen, vielleicht sogar noch mehr. Hier sieht man, dass der Typische Ratter mehr verdient und das ist auch richtig, trotzdem haben Miner, zumindest aktuell, einen viel zu schlechten Ruf.

Vorurteile gegen Miner und die typischen Probleme

Miner haben in Eve Online definitiv kein schönes Leben, sie werden oft nur müde belächelt und werden gerne zum Ziel von Gankern, da man als Miner recht wehrlos ist. Zudem werden Miner oft als Noobs hingestellt, die für andere Sachen in Eve einfach zu faul sind, oder denen einfach das können fehlt, kurz um, Miner werden oft als das unterste Glied in der Nahrungskette gesehen.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Das einzige Vorurteil, welches wirklich stimmt, ist die Aussage, dass Miner sich oft nicht wehren können und meistens einfache Ziele abgeben. Das untere Ende der Nahrungskette sind sie hingegen definitiv nicht. Dazu muss man sich nur vor Augen halten, dass ALLES was in Eve gebaut wird und fast alles was zerstört wird, irgendwann einmal als Erzbroken im All herumgeflogen ist.

Vorteile des Miners

Ein Miner kann komplett autark agieren, da er durch das Abbauen der Erze alle Mineralien bekommen kann, die er bräuchte um sich ein neues T1 gefittetes Schiff zu produzieren, falls er sein eigenes Verliert, er braucht dazu lediglich eine Blueprint. Zudem ist das Spielen als Miner recht angenehm, zumindest im 0.0, man hat seine ruhe, wird nur selten gestört und mit den richtigen Personen im Teamspeak kann man eine Menge Spaß haben. Mining bietet sich zum Beispiel auch als Profession für Alt-Chars an, da man im Highsec, sofern man ein bisschen am Fitting schraubt, einen netten kleinen Nebenverdienst haben kann. Aber einer der größten Vorteile ist, dass Mining sehr einsteigerfreundlich ist. Bereits nach etwa ein bis zwei Stunden Skillzeit kann man mit dem Minern anfangen. Das ganze geht zwar auch noch früher, allerdings wird es erst ab der Mining Fregatte halbwegs ertragreich. Außerdem wird der Ertrag den man als Miner hat, nur durch die eigenen Skills beeinflusst, man muss also nicht erst X Wochen Standing Grinden oder so was in der Art um effektiv zu sein, lediglich beim Refinern der Erze, also dem Verarbeiten zu Mineralien, spielt das Standing eine Rolle, jedoch auch hier nur bei NPC-Stationen.

Skillanforderungen

Generell alles bei Ressourcenverarbeitung bringt große Vorteile, ein besonderes Augenmerk sei hier auf die Skills Mining und Astrogeology, diese beiden Skills beeinflussen euren Ertrag. Deep Core Mining, Gas Cloud Harvesting und Ice Harvesting steigern den Ertrag, bzw. sind Vorraussetzung zum Abbau von Mercoxit, Gaswolken und Eis. Weiterhin wichtig sind die Basic-Skills im Bereich Elektronik und Ingineurswesen, da diese euren Powergrid und die CPU erhöhen, den Cap steigern und die Wiederaufladezeit eures Caps senken. Dann solltet ihr euch die Schildskills ansehen, da Bergbauschiffe am besten auf Schild getanked werden sollten und zu guter letzt noch die Schiffskills selbst.

Solltet ihr zum Miner noch weitere Fragen haben, so schickt mir gerne eine Eve-Mail an Gossi91.

Montag, 29. September 2014

Patchnotizen für Oceanus

Morgen, also am 30.09.2014, kommt mal wieder eine neue Erweiterung zu Eve Online: Oceanus.
Diese Erweiterung bietet hauptsächlich Überarbeitungen bestehender Inhalte und wenig Neuerungen. So wird es zum Beispiel möglich sein Jump Clones zu benennen, das Ausrüstungsfenster kann die Fittings im Textformat importieren so wie exportieren und der Richtungsscanner kann endlich auf alle gespeicherten Overviews zurück greifen, nicht nur auf das Aktuelle. Grafisch ändert sich zum Beispiel das Aussehen des Tarnmodus, dieser wird nicht mehr, wie bisher, das Schiff langsam ausblenden, sondern lässt das Schiff im Warbenmuster verschwinden. Zudem benutzen ab Morgen alle Schiffe, die T3-Cruiser ausgenommen, die neue Mechanik zum Laden des Schiffes. Des weiteren fängt CCP nun an mit den Veränderungen bei den Modulen, die zu einer Vereinfachung führen sollen, so widmet sich dieser Patch folgenden Modulgruppen:
  • Capacitor Flux Coils
  • Cargo Scanner
  • Ship Scanner
  • Co-Prozessoren
  • Reactor Control Units
  • Micro Auxiliary Power Cores und den
  • Light Missile Launchern
In den genannten Modulgruppen ändern sich zum einen die Werte der Module und zum anderen bekommen einige Module neue Namen um sie besser identifizieren zu können. Aber auch das Thema Balancing wurde nicht außen vor gelassen, so gibt es mit dieser Erweiterung Veränderungen bei den Unterbrechern und Abfangjägern:
  • Die Eris verliert ihren Bonus auf den Schaden kleiner Hybridwaffen, bekommt dafür aber einen Bonus auf die ROF, zusätzlich verliert sie 50.000 Masse
  • Bei der Heretic wird ebenfalls der Schadensbonus durch einen ROF-Bonus ausgetauscht, sie verliert ebenfalls Masse, aber nur 5.000 und bekommt eine -0.1 Modifikation der Wendigkeit
  • Der Flycatcher werden ein weiterer Launcher, 10 CPU und 3 PWG spendiert
  • Die Crow verliert einen Low-Slot und den Schadensbonus, bekommt dafür einen Bonus auf den Explosionsradius, einen neuen Highslot, eine neue Werferbucht und 5 CPU
  • Der Malediction werden 141.000 T auf die Rippen gelegt und der ROF-Bonus wird auf Raketen beschränkt. Dafür erhält sie 1 PWG, 35 m/s und -0,65 Wendigkeit
  • Auch die Raptor bleibt nicht unberührt und verliert einen Wertvollen Highslot, bekommt im Austausch dafür jedoch einen weiteren Medslot. Auch an Masse und Wendigkeit wurde hier geschraubt, so wiegt sie nach dem Patch 51.000 T mehr und bekommt +0,05 Wendigkeit. Zudem darf sie sich über 2 PWG und 5 CPU freuen.
  • Die Ares ist das letzte Schiff, welches sich einer größeren Überarbeitung erfreuen darf (oder auch nicht), so wird der Bonus auf die Nachführgeschwindigkeit von 7,5% auf 10% erhöht, verliert 40.000 T und bekommt +0,1 Wendigkeit. Außerdem wird der Cap um 40 GJ erhöht und die Wiederaufladezeit um 30 Sekunden erhöht.
  • Als letztes noch zu erwähnen sind die Stiletto und Taranis, diese beiden Schiffe Specken etwas ab und verlieren 10.000 T und die Claw erhält 5m/s.
Zudem kommen mit diesem Patch auch die Änderungen an den POSsen die ich bereits angesprochen habe und noch einiges an kleineren Änderung.

Für eine genaue Auflistung der Änderungen schaut euch diesen Thread an.

Donnerstag, 25. September 2014

0.0 Renting: Ausbeuterei oder Fair Trade?

Heute beschäftige ich mich mal mit dem Thema 0.0 Renting.

Für alle die nicht wissen was damit gemeint ist. Renting, zu deutsch Verleih, bezeichnet das Vermieten eines Sonnensystems im 0.0. Im 0.0 ist es möglich, ein Sonnensystem einzunehmen und dieses anschließend aufzurüsten. Das hat mehrere Vorteile, so kann man sein System zum Beispiel mit extra Belts ausstatten zum Mining, mehr und größere Annos spawnen lassen oder auch die Anzahl an Data- und Reliktsites, als auch die Anzahl der Wurmlöcher erhöhen. Dadurch ergeben sich natürlich teilweise sehr große Vorteile für die Allianz, bzw. Corp die in diesem System zu hause ist. Aber was macht eine Allianz mit 30 oder mehr Sonnensystemen, wenn sie vielleicht nur 10 Corps hat? Sie vermietet den sogenannten Space, also die Sonnensysteme, die sie haben und nicht brauchen an andere Corps weiter. Die Mieten für ein System im 0.0 liegen meistens zwischen 2 und 10 Milliarden ISK im Monat, da fragt man sich natürlich "lohnt sich das?".

Dazu muss man sich einmal anschauen, was die Vorteile und Nachteile sind, wenn man Space, also Sonnensysteme mietet:

Pro:
  • Die Verteidigung des Systems (also gegen das feindliche  Übernehmen des Systems) durch die vermietende Ally
  • Man kann mit wenig Leuten ein eigenes 0.0 System haben (Die Übernahme eines Systems benötigt normalerweise Massen an Spielern, die Verteidigung auch)
  • Meist wird ein Logistik-Service angeboten vom High zu euch oder einem nahen System
  • Kein (meiner Meinung nach) langweiliger Sov-War
Nachteile:
  • Die Kosten
  • Bei Streit oder Diskrepanzen kann es dazu führen, dass man seine Sonnensysteme verliert
  • Teilweise Beschränkungen in Systemen (kein Bau von Capitals, bestimmte Monde nicht zugänglich)
Ich bin selbst aktuell in einer Corp, die ein System im 0.0 gemietet hat und ich muss sagen, die Vorteile überwiegen, zumindest für uns. Denn das 0.0 bietet einige Vorteile gegenüber dem Highsec, zum einen die Anomalien die deutlich mehr bringen können als Level 4 Missionen oder ratten im Highsec und zum anderen, hier wird es für uns richtig interessant, das Minern im 0.0, welches durch die vorhandenen Erze deutlich ertragreicher ist als im Highsec. Dies macht unsere Miete im Monat locker wieder wett und sorgt für ein generell höheres Einkommen für alle.

Mein Fazit ist also ganz klar: 0.0 Renting ist fair, auch wenn es sicherlich einige Allys gibt die übertriebene Preise nehmen, auch hier gilt es Angebote zu vergleichen und zu wissen was man will.

Mittwoch, 24. September 2014

o7 Premiere diesen Donnerstag

Diesen Donnerstag um 20:00 Eve Zeit, also 22:00 Uhr deutsche Zeit startet CCP eine neue Sendung, die die Community über Geschehnisse in Eve informieren und euch einen Einblick darüber geben, was sich bei CCP so alles tut. Gestreamt wird das Ganze direkt aus dem CCP Headquarter, durchs Programm geführt werdet ihr wohl von CCP Guard, den Twitch-Kanal findet ihr unten im Text. Mich würde zudem euere Meinung dazu interessieren, welche Erwartungen ihr vielleicht an diese Sendung habt, was ihr euch davon Versprecht und ob ihr Donnerstag vielleicht sogar selber einschalten werdet.

Twitch-Kanal: http://www.twitch.tv/ccp

Dienstag, 23. September 2014

Update Projekt Highfuel

So, nach einigen Tagen hab ich mal wieder was zu melden. Diese Woche wird ein Kumpel von mir mit in meine POS ziehen um dort seine BPOs zu forschen und um T2 BPCs herzustellen, der erste Abschnitt zur selbstbezahlenden POS ist damit getan. Des weiteren ist mein erstes Set an BPOs fertig geforscht und wird nun Kopiert. Die Kopien werde ich dann weiter verkaufen oder selber mein Glück an der T2 Erfindung versuchen.
Mein Main ist mittlerweile auch bei meiner neuen Corp aus der Probezeit raus und kann nun auch im 0.0 mit der Forschung und dem Produzieren loslegen. Und damit kommen wir auch schon zu meinem zweiten Projekt, aktuell bin ich dabei Geld anzusammeln um, vorerst bis Cruiser, für alle 4 Rassen ein Schiff mit T1 Fitting anbieten zu können im 0.0, bis dahin ist es aber noch ein langer Weg auf dem ich euch gerne weiterhin dabei haben möchte.

Also bis zum nächsten Mal
Fly Safe euer Gossi

Freitag, 19. September 2014

POS-Änderung am 29.09.2014

Am 29.09.2014 ist es wieder soweit, die nächste Erweiterung für Eve Online wird auf die Server gespielt. Oceanus wird dabei vor allem grafische Änderungen mit sich bringen, wie die neuen Effekte für das Cloaken und Änderungen am Aussehen der Wurmlöcher. Was mich als Bewohner des 0.0 jedoch am meisten interessiert sind die Änderungen an den Cyno Beacons und den Jump Bridges.
Diese werden mit der neuen Erweiterung so verändert, dass sie mindestens 25 Km vom Force Field entfernt sein müssen, alle bereits aufgebauten Cynos und Jump Bridges werden automatisch vom Force Field weggebumpt bis sie 25 Km entfernt sind.
Auch das öffnen von Cynos mit eigenen Schiffen wird danach nicht mehr Möglich sein in einem Umkreis von 25Km um das FF herum. Sollte es ein Spieler trotzdem schaffen ein Cyno in diesem "Sperrgebiet" zu öffnen, dann wird ein Schiff, welches dieses Cyno anspringt nicht, wie bisher, in einem 5Km Radius um das Cyno auftauchen, im Umkreis von 5 Km zu einem Punkt der mindestens 25Km vom FF entfernt ist.

Danke an "Thomas Frank" für das Aufmerksam machen auf einen Übersetzungsfehler meinerseits.

Link zum Dev-Blog

Mittwoch, 17. September 2014

Projekt Highfuel

Wie gestern bereits angedeutet, habe ich ein neues kleines Projekt am laufen, das sogenannte Projekt Highfuel. Das Projekt hat angefangen mit dem Gedanken im Highsec eine kleine POS aufzubauen und an dieser zu forschen, denn Forschen an einer POS bringt immer noch große Vorteile gegenüber einer Station.
Für alle die nicht wissen was ich damit meine hier mal die Vor- und Nachteile vom Forschen an einer POS zusammengefasst:
 
Vorteile:
  •     30/35% Bonus auf die Geschwindigkeit mit der geforscht wird
  •     40% Bonus auf die Kopiergeschwindigkeit
  •     50% Bonus auf die T2-Forschungsgeschwindigkeit
  •     Forschung in Systemen ohne Labore möglich, dadurch geringere Forschungskosten
  •     Die Steuern auf Laborjobs entfallen komplett
Nachteile:
  •     Für eine POS fallen Spritkosten an (Small-POS ca. 40-50 Mio./Monat)
  •     Die POS kann angegriffen werden
  •     Man muss entweder selbst eine Corp haben ,oder sich eine mit einer POS im High suchen

Aber warum will ich überhaupt forschen? Das liegt einfach daran, dass ich als Miner im 0.0 sitze mit meinem Main, hier produziere ich auch ein paar Sachen für mich und später auch für den Markt. Der Transport der BPOs ins 0.0 ist jedoch nicht 100% sicher, weshalb der Transport von geforschten BPCs sicherer ist, da hier der Verlust nicht so tragisch ist. Jetzt sind natürlich 40 Mio. im Monat ein Betrag, den man gerne verringern möchte, auch wenn 40 Mio. nicht die Welt sind, so liegt es doch im Interesse der Gewinnmaximierung das ganze etwas zu verringern. Dazu habe ich mir aktuell einen Bekannten mit in die Corp geholt mit dem ich mir die POS und die Spritkosten teile, so bleiben von den 40 Mio. noch 20 über.
 
Und hier kommt Projekt Highfuel in Spiel, mit diesem Projekt versuche ich nämlich, die restlichen 20 Mio. im Monat über Vermietung von Forschungsslots zu erwirtschaften, das ganze in der Hoffnung, dass jemandem die 30% Zeitersparnis das Geld für eine Dienstleistung wert sind. Pro Slot berechne ich aktuell 800.000 ISK pro Tag bei Aufträgen die innerhalb von 5 Tagen fertig werden, bzw. 650.000 ISK pro Tag bei Aufträgen die länger als 5 Tage dauern, abgerechnet wird im 30 Minutentakt um auch kürzere Aufträge ohne extreme Kosten ausführen zu können.

Also, falls ihr Interesse haben solltet, meldet euch doch einfach Ingame bei Gossi91