Willkommen

Willkommen bei meinem kleinen Blog. Ich spiele seit 2009 EVE Online und werde hier meinen werdegang immer weiter veröffentlichen. Zusätzlich versuche ich immer wieder auch generelle Diskussionen und Änderungen zu besprechen.

Mittwoch, 29. Oktober 2014

Die nahezu endlose Skillschleife

Eine weitere Änderung die viele Spieler sicher freut und sich mit Phoebe auf den Weg macht ist die nahezu endlose Skillschleife. Warum nur nahezu endlos? Die Skillschleife wird auf maximal 10 Jahre beschränkt, was aber mehr als genug sein dürfte und fasst maximal 50 Einträge. Meiner Meinung nach ein riesiger Schritt, vielleicht nicht ganz so groß wie das Einfügen der Skillschleife vor rund 5 Jahren, aber immer noch mit großen Auswirkungen, da es nun auch für relativ neue Spieler möglich ist, eine Warteschlange zu erstellen, die den kompletten Urlaub/die komplette Woche weiter läuft. Einzig den Probeaccounts wird diese Änderung nicht viel bringen, die Trainigschleife für Probeaccounts wird weiterhin bei 24 Stunden bleiben, also der alten Skillschleife entsprechen.

Copyright CCP

Montag, 27. Oktober 2014

Änderungen an Probeaccounts

Mit der Phobe-Erweiterung, die am 04. November erscheint, wird CCP etwas an den Probeaccounts Ändern. CCP begründet diese Änderungen damit, dass sie neuen Spielern nicht alles Vorenthalten wollen, bzw. nicht alles hinter einer "Abonnementenmauer" verstecken wollen. Deshalb werden viele Skills, die aktuell nicht für Trialaccounts freigegeben sind, diesen Accounts zur Verfügung gestellt. Auf der anderen Seite verschwinden jedoch auch Skills aus der Liste der verfügbaren Skills, eine Liste dazu findet ihr im Original Dev-Blog oder in der deutschen Übersetzung, die ihr am Ende des Artikels findet.

Was wird also geändert?

Grundlegende Änderungen:
  • Probeaccounts können ab dem 04. November wie jeder andere Spieler in Eve ISK versenden, bzw. ISK erhalten. Die Beschränkungen im ISK-Transfer werden also komplett aufgehoben, auch der direkt Handel an Stations wird im vollen Umfang ermöglicht.
  • Die Beschränkungen der Missionen auf Level 1 und Level 2 Missionen wird aufgehoben, dies ermöglicht es neuen Spielern auch Level 3 und 4 Missionen zu fliegen.
  • Auch können Neulinge ab Phobe dem FW beitreten und sich bei bis zu 5 Corps gleichzeitig Bewerben um es diesen Spielern zu ermöglichen, schneller eine Corp zu finden.
Änderungen an der Benutzeroberfläche

Des weiteren wird die Benutzeroberfläche an einigen Stellen angepasst um zu Zeigen, welche Skills erlernt werden können und welche einen Fullaccount benötigen. Folgende Oberflächen werden entsprechend Überarbeitet:
  • ISIS
Copyright CCP
  • Charackterübersicht
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  •  Markt
Copyright CCP
  • Informationsfenster (zu Schiffen und Skills)
Copyright CCP
  • Industry-Fenster
Copyright CCP
 Ich selbst finde diese Änderungen gut und richtig, da sie einem neuen Spieler auch grafisch zeigen, was er alles machen kann und was nicht. Auch wenn die Änderungen an den Skills (siehe original Dev-Blog oder Übersetzung weiter unten) mir das Gefühl geben, dass hier eine Basis für ein Free2Play Spiel gelegt wird, denke ich, dass das Gesamtpaket durchaus als positiv gesehen werden kann.

Dienstag, 21. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV.1: PvP - Solo PvP

Heute kommt der erste Abschnitt zum Thema PvP und wir steigen gleich mit, zumindest in meinen Augen, der Königsdisziplin, dem Solo PvP im Highsec, Lowsec und 0.0. Als Königsdisziplin bezeichne ich das Solo PvP, da man hier ein sehr hohes Spielverständnis braucht und sehr gute Soft und Hardskills. Ich will hier auch nicht die anderen Gruppen des PvP abwerten, denn jede Art braucht eigene Fähigkeiten.

Was ist Solo PvP?

Solo PvP ist, wie der Namen schon sagt, der Kampf zwischen einer einzelnen Person und einem anderen Spieler, oder einer Gruppe aus Spielern. Die Besonderheit hierbei ist jedoch, dass der Solo PvPler alleine unterwegs ist und maximal einen Scout und ggf. einen Offgrid-Booster dabei hat (ein Schiff mit Ganglinks für zum Beispiel mehr Schild). Seine Gegner findet der Solo PvPler zumeist im Lowsec, nicht selten jedoch auch im Highsec oder im 0.0.

Solo PvP im Highsec.

Im Highsec ist es für einen Solo PvPler meist recht schwer Gegner zu finden und er muss oft auf Hilfsmittel zurück greifen um einen Kampf zu provozieren, so kann er zum Beispiel Can-Flipping betreiben oder aber andere Spieler Ganken. Eine weitere Möglichkeit bieten die Duelle die man mittlerweile in Eve starten kann.

Solo PvP im Lowsec.

Hier findet man die meisten Solo PvPler. Das liegt zum einen daran, dass hier viele Gegner zu finden sind und zum anderen daran, dass es für einen einzelnen Spieler sicherer ist als das 0.0, man sollte jedoch nicht vergessen, dass man an den Gates und Stations von Sentrys beschossen wird, was für Frigs meist einen schnellen Tod bedeutet.

Solo PvP im 0.0

Hier kann das Solo PvP deutlich erschwert werden. Es ist zwar recht leicht Ziele zu finden, durch einen zumeist guten Intel und Bubbles am Gate kann es jedoch sehr schwer werden, die Gegner auch wirklich zu erwischen. Hier bietet sich zum Beispiel ein Interceptor an, da er immun gegen Bubbles ist.

Warum Solo PvP?

Viele betreiben Solo PvP, weil es für sie die beste Art von PvP ist, man sucht sich seine Gegner oder wird gefunden und muss dann das maximale aus seinem Schiff rausholen. Hierbei entscheiden nicht nur die Skillpunkte, sondern auch, wie gut man mit seinem Schiff umgehen kann. Des weiteren, beziehungsweise gerade deswegen, sehen viele Spieler im Solo PvP die Chance, ihre Fähigkeiten am besten zur schau zu stellen.

Hilfe beim Solo PvP?

Viele Spieler stellen sich in dem System in dem sie Solo PvP betreiben einen so genannten Offgrid Booster, also ein Commandship oder ein T3 welches die Werte des Schiffes weiter verbessern um so mehr Tank oder bessere Agility zu bekommen, leider führt das oft dazu, dass einem Kampf aus dem Weg gegangen wird, wenn man die Befürchtung hat, der Gegner könnte einen Booster im System haben.

Probleme beim Solo PvP.

Auch das Solo PvP läuft nicht ganz problemlos ab. So kommt es oft vor, dass man einen 1 gegen 1 Kampf anfängt, der Gegner jedoch nach Hilfe fragt und man sich schnell in einer Situation befindet, wo man nicht mehr gegen einen, sondern gegen zwei oder noch mehr Gegner kämpfen muss, deswegen ist es grade im Solo PvP wichtig, dass man sich möglichst genau über den Gegner informiert und sowohl den Lokal Chat, als auch den DScan immer im Auge behält um zumindest vorbereitet zu sein, wenn der Gegner Hilfe bekommt. Das ganze wirkt anders herum natürlich auch, so gehen viele Spieler kämpfen aus dem Weg, aus Angst, beziehungsweise aufgrund der Annahme, dass der Gegner zwar alleine kommt, aber seine Verbündeten bereits auf Abruf hat.

Was für ein Schiff fliegt ein Solo PvPler?

Das kann man pauschal nicht sagen, viele sind jedoch in Fregatten unterwegs, da sie zwar schnell zu skillen sind und nicht viel kosten, jedoch einiges an können brauchen, damit sie gut funktionieren. Außerdem kann man mit Fregatten auch Kreuzer angehen, da die Waffen meistens nicht treffen, oder nur sehr schlecht, während die eigenen Waffen nahezu vollen Schaden machen können. Aufpassen muss man hier nur auf die Drohnen der Gegner, da diese schnell das Ende einer Fregatte bedeuten können. Beispiele von Solo Kills wären folgende:
Das letzte kann man jedoch nicht wirklich als Solo PvP werten, da man sich mit so einem BS nur an ein Gate stellt und dort versucht mit Smartbombs den Gegner zu erwischen wenn er sich gerade dabei befindet zum Gate zu warpen. Die Fittings die ich benutzt habe waren diese hier, die Fittings sind nicht optimal, das gleich vorweg, aber sie haben mir Spaß gemacht und das war alles, was für mich zählte.

Auf spezielle Techniken und Tricks werde ich hier, genau wie bei den anderen Teilen auch, nicht eingehen, da es den Rahmen sprengen würde, bei interesse kann man mich aber gerne Ingame anschreiben (Gossi91) und fragen, ich werde dann schauen wie weit ich informationen geben kann, oder an wen ich euch weiterleiten kann. Wenn mein zweiter Account wieder läuft werde ich vielleicht auch wieder ein wenig durchs Low fliegen und mich weiterhin am Solo PvP versuchen, aber darüber werdet ihr hier dann sicher etwas lesen können.

Montag, 20. Oktober 2014

Gleiches System, gleiche Corp, neue Ally

Viele von euch haben sicherlich mitbekommen, dass BOT, also die Brothers of Tangra, ihre Rentersysteme in vielen Regionen, unter anderem in Oasa, an Shadow of xXDEATHXx abgegeben haben. Einige munkeln auch, dass die Systeme verkauft worden wären, da ich dazu aber keine Infos habe, werd ich mich da zurück halten. Grund für die Abgabe von rund 170 Systemen ist die kommende Erweiterung Phoebe, welche es PL nicht ermöglicht, den kompletten Space zu verteidigen, den sie vermieten.
Mal davon abgesehen, dass wir jetzt einen Hauptsächlich russischen Allychat und einen größtenteils russischen Intel haben, seit gestern aber auch wieder Zugriff auf den BOT Intel wuhu, hat sich nicht viel geändert. Obwohl, doch ein bisschen was wäre da noch zu sagen. So hatten wir zum Beispiel rund 72 Stunden keinen Zugriff auf Annos, also weder Kampfsites, noch die Hidden Belts, was auch dazu geführt hat, dass die Corp rund 3 Tage lang Tod gewesen ist. Auch die Jump Bridges fehlen uns, diese können jedoch erst in 12 Tagen wieder aufgebaut werden...ist schon scheiße, dass da einfach gesagt wurde so isses, lebt damit...
Alles in allem bin ich nicht wirklich glücklich über diese Entscheidung, zum einen, weil ich, durch diverse Geschichten der Vergangenheit, kein Fan der Russen bin und zum anderen, da die Renter keine wirklichen Infos bekommen haben, sondern 16 Stunden vor der Übernahme der Systeme kurz ne Mail bekommen haben, deren Inhalt sich auf folgenden Satz runterbrechen lässt:
"Ihr wurdet abgegeben/verkauft. Adapt or die"

Freitag, 17. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil IV: Der PvPler

Und ab zum nächsten Teil der "Spielertypen und Professionen"-Serie, dieser Teil wird jedoch einige Besonderheiten mit sich bringen. Die kommenden Teile beschäftigen sich mit dem Thema PvP und werden deswegen anders aufgebaut als die Bisherigen. So wird die Struktur komplett überarbeitet, da beim PvP andere Sachen im Vordergrund stehen als bei den PvE Tätigkeiten, ich werde also nicht auf das Einkommen eingehen, zum einen, weil man es nicht sagen kann und es sehr unterschiedlich ausfällt und zum anderen, da beim PvP das Einkommen nicht im Vordergrund steht, sondern lediglich ein kleiner Nebenverdienst sein kann. Des weiteren werde ich das PvP aufteilen in folgende (vorläufige) Schritte:
  1. Solo Highsec/Lowsec/0.0
  2. Piraten
  3. Söldner
  4. Ganker
  5. Small-Scale
  6. Mid-Scale
  7. Large-Scale
  8. War-Deccer
  9. PvP im WH
Die Titel werden dann auch entsprechend folgendermaßen aussehen "Spielertypen und Professionen - Teil IV.1: Solo PvP im Highsec, Lowsec und 0.0". Da diese Teile jedoch deutlich mehr Vorbereitung brauchen und vermutlich recht lang werden können, werde ich hier wahrscheinlich nur ein oder zwei Teile pro Woche schaffen. Für heute will ich mich darauf beschränken, einmal einen kurzen Überblick über das Thema PvP in Eve zu vermitteln um eine Basis für die nächsten Teile zu schaffen.

Was ist PvP?

Als PvP bezeichnet man jegliche Tätigkeiten in Spielen, in denen ein Spieler gegen einen anderen Spieler antritt. In Eve wird hierbei jedoch meist nur das beschießen anderer Spieler, bzw. das beschießen von Strukturen die zu einem Spieler oder einer Gruppe Spielern gehören, als PvP bezeichnet. Somit zählt zum Beispiel das Station Trading, welches in einem späteren Teil besprochen wird, zwar eigentlich auch zum PvP, wird aber nicht direkt als PvP angesehen.

Warum macht man PvP?

Warum man PvP macht, dafür kann es sehr viele Gründe geben. Die meisten jedoch möchte ich behaupten, betreiben PvP weil es ihnen einfach Spaß macht sich mit anderen Spielern oder anderen Spielergruppen zu messen. Natürlich gibt es auch Leute die PvP aus Rache betreiben, oder um jemand anderen zu schützen, sein Eigentum zu verteidigen oder einfach weil es andere Leute aufregt.

Wie finde ich Gegner?

Auf diesen Punkt werde ich in den einzelnen Punkte eingehen, da es hierbei darauf ankommt was man als Gegner sucht.

Worauf muss ich besonders achten?

Zum einen sollte man beim PvP, gerade im Highsec und Lowsec, die Sicherheitsstufe auf das niedrigste Level setzen (Der meist Grüne Knopf neben der Anzeige für Schild, Armor und Hülle auf Rot stellen). Allerdings sollte man sich dabei bewusst sein, dass man ab dem Moment genau aufpassen sollte, was man macht, da es keine Abfragen mehr gibt, wenn man Tätigkeiten durchführt, die dazu führen können, dass der Sicherheitsstatus sinkt, Concord angreifet und/oder man angreifbar wird für andere Spieler.

Wann darf ich den Gegner angreifen?

Im Gegensatz dazu, ob man einen Gegner angreifen kann, was eigentlich fast immer möglich ist, gibt es auch Situationen, in denen man einen Gegner angreifen darf, ohne das man irgendwelche Konsequenzen durch Concord oder eine andere Entität zu befürchten hat. Dies ist zum Beispiel generell im 0.0 und im Wurmloch der Fall. Ebenso im Kriegsfalle, oder wenn der Gegner einen angreift.

Welche Konsequenzen kann mein Handeln haben?

Neben dem Verlust des Sicherheitsstatus beim PvP im Lowsec und Highsec (sofern man nicht berechtigt ist anzugreifen, siehe dazu "Wann darf ich den Gegner angreifen"), kann das Angreifen eines anderen Spielers viele Konsequenzen haben. Zum einen wäre da im Highsec Concord, welche sich im Falle eines nicht erlaubten Angriffes auf den Weg macht, den Initiator des Kampfes zu zerstören. Dazu kommen (auch im Lowsec) an Gates und Stations noch die Sentry Tower, die einen angreifen, diese kann man mit einem Cruiser der sehr gut getankt ist jedoch halten. Als letztes wäre noch anzumerken, dass sobald man selbst in den Kampf eingreift, es vielleicht möglich ist, das andere Spieler, denen es sonst nicht erlaubt wäre, dich angreifen dürfen.

Für heute war es das erst mal, ich denke ich werde Anfang nächster Woche den ersten Teil der PvP Reihe einfügen, bis dahin: Fly Save

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Test mit Remote Repp Drohnenbooten für Annos

Wer mich kennt, der weiß, dass ich auf Schiffe stehe, die Capstable sind, am besten ohne dabei viel klicken zu müssen (Cap Booster zum Beispiel). Da ich evtl. demnächst meinen zweiten Account reaktivieren werde hatte ich deswegen die Idee mir mal die 2 Drohnenboote unter den T1 Battleships anzuschauen, also die Dominix und die Armageddon.

Natürlich ist die Dominix besser für das PvE geeignet, da man bei der Armageddon die Bonis auf die Neuts und Nosferatus verschenckt, aber sein wir mal ganz ehrlich, dafür sieht sie auch besser aus als eine Dominix :)

Ich habe mir also mal EFT geschnappt und mir ein bisschen Hilfe im eveger.de Forum geholt, was dabei rausgekommen ist, möchte ich euch hier einmal Vorstellen. Gleich vorweg, die Schiffe sind beide Capstable mit ähnlichen Werten bezüglich des Tanks und der DPS, wobei es je zwei Versionen der Schiffe gibt, ich werde hier die aktive Version vorstellen. Der einzige Unterschied zwischen dem aktiven und dem passiven Schiff sind 2 Module, das aktive Schiff benutzt Target Painter, das passive Schiff nutz anstelle der Target Painter Remote Sensor Booster mit Scan Resolution Skripten, ansonsten sind die Fittings beider Schiffe identisch.

Kommen wir zuerst zur Dominix:

[Dominix, Drones Remote]
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Omnidirectional Tracking Enhancer II
Omnidirectional Tracking Enhancer II
Co-Processor II

Adaptive Invulnerability Field II
Adaptive Invulnerability Field II
Omnidirectional Tracking Link II, Tracking Speed Script
Target Painter II
Target Painter II

Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Pithum C-Type Medium Remote Shield Booster
Large Remote Capacitor Transmitter II
Large Remote Capacitor Transmitter II
Drone Link Augmentor II

Large Egress Port Maximizer I
Large Egress Port Maximizer I
Large Sentry Damage Augmentor I

Infiltrator II x5
Acolyte II x5
Curator II x5
Praetor II x5

Diese Dominix erreicht mit Curator II 712 DPS (also 1424 DPS bei 2 Schiffen) und hat einen Tank von 579 DPS (laut EFT gegen ein Rogue Drone Profil, das Profil findet ihr unten).

Und hier im Vergleich die Armageddon:

[Armageddon, Drone Remote]
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II

Omnidirectional Tracking Link II, Optimal Range Script
Omnidirectional Tracking Link II, Tracking Speed Script
Target Painter II
Target Painter II

Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Regard' Remote Capacitor Transmitter
Large 'Solace' Remote Armor Repairer
Large 'Solace' Remote Armor Repairer
Drone Link Augmentor II
[Empty Highslot]

Large Sentry Damage Augmentor I
Large Drone Scope Chip I
Large Egress Port Maximizer I

Praetor II x5
Infiltrator II x5
Acolyte II x5
Curator II x5

Eine Armageddon mit diesem Fitting tankt, im Verlgeich zu den 579 DPS der Dominix, ganze 613 DPS, macht dafür aber 64 DPS weniger, kommt somit also auf eine Gesamt DPS von 1360 DPS (680 pro Schiff).

Wer also lieber auf Armor tankt oder aber etwas mehr Sicherheit haben will, sollte zur Armageddon greifen, wer eher den Schaden erhöhen will und bzw. oder lieber Schildtankt, der sollte sich die Dominix nehmen.

Man sollte hier aber auf keinen Fall vergessen, dass man mit der Armageddon auf 68 KM an die Gegner ran muss, bei der Dominix kann man auf 84 KM (also Drohnen Reichweite) alles wegholzen.

Mein Fazit:

Ich denke ich werde mir die Dominix holen, auch wenn ich vom Aussehen her eher zur Armageddon tendieren würde, da der Tank ausreichend ist und die 64 DPS mehr schon einen kleinen Unterschied machen.

Rogue Drones Damage Profile für Eft:
86 EM-Schaden
91 Thermal-Schaden
281 Kinetic-Schaden
964 Explosiv-Schaden

PS:
Da mich 2 Leute ingame gefragt haben, hier mal ne Preisliste für beide Schiffe, wenn man sie in Jita kaufen würde (Daten aus Eve-Central)
Dominix: 269.000.000 ISK * 2 = 538.000.000 ISK Gesamt
Armageddon: 211.525.000 ISK * 2 = 423.050.000 ISK Gesamt
Die Dominix steigt im Preis halt extrem durch die Deadspace Repper, die rund 13 Mio das Stück kosten. Die Repper auf der Armageddon kosten dagegen nur 2,5 - 3 Mio das Stück.

Montag, 13. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil III: Der Ratter

Heute schauen wir uns mal den Ratter an, diese Personengruppe findet man meistens im 0.0 in Anomalien und Signaturen.

Was ist ein Ratter, beziehungsweise, was macht er?

Als Ratter bezeichnet man einen Spieler, der vorzugsweise im 0.0 durch Belts fliegt, beziehungsweise in Anomalien und Signaturen fliegt um die dort vorhandenen NPC-Piraten (Ratten) abzuschießen. Auch im Highsec und im Lowsec gibt es diese Spieler, jedoch ist hier das Einkommen deutlich niedriger, weshalb diese Spielergruppe das 0.0 vorzieht.

Wie viel ISK macht man als Ratter?

Das ist sehr unterschiedlich und extrem Skillabhängig. Ein durchschnittlicher Ratter in einem 0.0 System liegt denke ich bei rund 60 Millionen die Stunde. Ich bin aktuell (Harbinger mit T1 Lasern) bei rund 15 Millionen die Stunde, außer ich fliege die größeren Anomalien, dort liege ich bei rund 22 Millionen. Möglich sind aber auch Ticks* von 40 Millionen bis hin zu über 50 Millionen, also ein Stundeneinkommen von rund 120 bis 150 Millionen ISK. Diese sind aber nur im 0.0 mit Carriern möglich, zumindest wenn man nur mit einem Account fliegt. Viele Ratter fliegen auch mit einem Marauder, da diese schneller zu skillen sind und weniger stressig zu fliegen, mit einem Marauder sind dafür aber auch nur Ticks von rund 30 Millionen erreichbar.
* Tick = Alle 20 Minuten werden in Eve Online die Kopfgelder ausgezahlt, welches seit dem letzten Tick erbeutet wurden.

Vorurteile gegen Ratter und die typischen Probleme

Ratter werden oft, genau wie die Mission Runner auch, als Carebear bezeichnet, auch wird ihnen nachgesagt, dass sie im Falle eines Angriffs nicht wissen, was sie tun sollen, was sie zu relativ leichten Zielen macht und dazu führt, dass Systeme mit vielen Rattern gerne Ziel vieler Piraten sind.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Bei vielen mag das Vorurteil des wehrlosen Carebears stimmen, jedoch nicht so oft wie bei Mission Runnern. Viele der Ratter sind sich der Gefahren des 0.0 bewusst und können sich ggf. wehren, beziehungsweise Hilfe anfordern, was auch oft zu kills für Ratter führt.

Vorteile des Ratters

Ratter haben ein sehr hohes Einkommen bei relativ geringem Risiko (zumindest im 0.0), da meistens ein guter Intel* vorhanden ist, der das Ratten deutlich sicherer macht.
* Intel = Ein Intel Chanel ist ein Chat in dem sich viele Spieler zusammenfinden und Informationen über umher fliegende Neutrale oder Gegner zur Verfügung zu stellen.

Skillanforderungen

Die Skillanforderungen sind sehr unterschiedlich und basieren auch hier wieder auf den Schiffen die man fliegen will. Generell kann man jedoch sagen, dass man mindestens einen Battlecruiser mit T2 Tank und T1 Waffen benutzen können sollte, zusätzlich dazu noch Drohnen und man kann eigentlich schon anfangen. Ziel ist hier natürlich dann später der Marauder oder aber ein Carrier, zumindest zur Gewinnmaximierung.

Hier wäre mal ein Beispiel für ein Harbinger Fitting mit T1 Waffen mit dem ich aktuell kleinere Anomalien  (Drohnen Region, alles außer Patrouille und Horde) fliege:

[Harbinger, Ratting Beispiel]
Heat Sink II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Medium Armor Repairer II

Optical Tracking Computer I
Optical Tracking Computer I
10MN Afterburner II
Medium Capacitor Booster II, Cap Booster 200

Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
Heavy Modulated Energy Beam I, Multifrequency M
[empty high slot]

Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Energy Collision Accelerator I
Medium Auxiliary Nano Pump I

Dies ist jedoch nur ein Beispielfitting und könnte definitiv noch deutlich verbessert werden. Eine Patrouille, oder eine Horde sind mit diesem Fitting definitiv nicht machbar, aber dafür sind Battlecruiser generell auch nicht die beste Wahl.

Freitag, 10. Oktober 2014

Phoebe 2.0: Update und Änderungen

Und noch mal zum Thema Eve Online: Phoebe, in den letzten Stunden hat sich nochmals einiges ergeben, was ich euch nicht vorenthalten möchte. So wurden einige der Änderungen am Jumpverhalten von Schiffen geändert, Strukturen werden überarbeitet und Dictor Piloten werden es schwerer haben als vor der Erweiterung, aber eins nach dem Anderen.

Jumpänderung, ein Update

Die Änderungen an den Jumpdrives und deren Auswirkung auf den Piloten haben ja einiges an Kritik hervor gerufen, deshalb hat sich CCP dazu entschieden hier etwas zurück zu gehen, dies Betrifft jedoch lediglich Jump Frachter und Black Ops Piloten, sowie Spieler, die sich durch Jump Bridges fortbewegen. Hier mal eine Auflistung, was CCP an ihrem Plan geändert haben:
  1. Jump Frachter werden nicht auf 5 LY runter gezogen, sondern lediglich auf eine Reichweite von 10 LY, der Bonus auf den Timer von 90% bleibt erhalten (Die Rorqual bleibt weiterhin bei 5 LY)
  2. Schiffe die als Hauler in ISIS eingetragen sind, also zum Beispiel Industrials T1 und T2, Industrial Command Ships und Frachter, erhalten ebenfalls einen 90% Bonus wie die Jump Frachter, dies vereinfacht die Reise durch Jump Brigdes und Jump Portale.
  3. Der Timer wird für Schiffe die sich durch Portale bewegen (Covert Portale wurden hier explizit genannt), erhalten ebenfalls einen 50% Bonus auf den Timer, somit erhalten Black Ops weniger Timer und bleiben dadurch mobiler. zusätzlich bekommen Black Ops einen kleinen Reichweiten Schub auf 8 LY und erhalten einen Bonus von 50% gegen den Timer.
  4. Als letztes wird die Grundreichweite der anderen Schiffe von 2,2 LY auf 2,5 LY erhöht, dafür wird der Reichweiten Bonus von Jump Drive Calibration von 25% auf 20% gesenkt, die maximale Range bleibt dabei allerdings die gleiche. 
Mich persönlich freut das ganze, da mit diesen Änderungen zumindest die Logistik im 0.0 relativ einfach aufrecht erhalten werden kann, dann brauch ich mir die ganzen BPOs doch nicht kaufen :).

Änderungen an Dictoren (Unterbrechern)

Außerdem soll mit Phoebe auch das lustige Spielchen vieler Dictor Piloten verhindert werden. Aktuell ist es häufig so, dass Dictor Piloten abdocken, eine Bubble werfen und wieder andocken. Nach diesem Update werden jedoch alle Bubbles, die von einem Dictor gestartet werden zerstört sobald das entsprechende Schiff docken geht.

Doomsday im Lowsec

Eine weitere Änderung wird es an der Doomsday der Titans geben, diese werden mit Phoebe ihre Beschränkung verlieren, die es nicht erlaubte eine DD im Lowsec zu aktivieren. Die Begründung dazu lautet, dass diese Beschränkung noch aus der Zeit stammt, wo eine DD als AoE Waffen eingesetzt wurde, ähnlich wie Bomben, weshalb eine Verwendung im Lowsec verboten wurde. Einige Titan Piloten wird diese Änderung evtl. freuen, warten wir auf die Dinge, die da kommen werden.

Änderungen an Strukturen

Zu guter letzt werfen wir noch mal einen Blick auf die Änderungen, die an Strukturen durchgeführt werden sollen. Generell geht CCP hier den Weg, dass große Strukturen weniger EHP haben sollen, um es zu erleichtern, diese auch mit weniger Capitals einzureißen. Folgende Änderungen wurden bisher bekannt gegeben:
  1. Station Services verlieren 83% ihrer Schild-HP, bekommen aber dafür 50% mehr Resistenzen, was im Gesamten aber dazu führt, dass diese Strukturen 66% weniger EHP haben.
  2. IHUBs und Stations verlieren insgesamt 50% EHP, aufgeteilt auf 50% weniger Hülle und 60% weniger Schild und Armor HP, etwas gebremst durch 20% mehr Ressis auf Armor und Schild.
  3. Zuletzt sind noch die SBUs dran, diese verlieren 50% Schild, Armor und Hülle, was im Gesamten, wer hätte es gedacht, 50% weniger EHP macht
Wir werden sehen ob das ganze ein wenig Bewegung ins 0.0 bringt, ich freue mich aber immer mehr auf diese Erweiterung und hoffe, dass CCP ihren Weg weitergeht.

Dev-Post zum Thema Jumpänderung
Dev-Post zum Thema  Dictoren
Dev-Post zum Thema Doomsday im Lowsec
Dev-Post zum Thema Strukturänderung

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Erster Blick auf Eve: Phoebe

Heute werfe ich mal einen ersten Blick auf die Phoebe Erweiterung, die Anfang November kommen soll. Mit dieser Erweiterung soll zum einen die bereits erwähnte Jumpänderung kommen. Aber in den letzten Tagen kamen noch zwei weitere Punkte ans Tageslicht.

Sensor Overlay 2.0

Mit Phoebe will CCP die Klammern im All nochmals genauer Betrachten. Es gibt ja bereits seit einiger Zeit im All die Klammern für Annos und Signaturen, diese Anzeige wird mit Phoebe nochmals erweitert, es wird anschließend folgende Kategorien geben:
  • Kosmische Anomalien
  • Kosmische Signaturen
  • Wahrzeichen (Landmarks)
  • Persönliche Orte
  • Corporation-Orte
  • Ziele von Agentenmissionen 
Jede dieser Kategorien bekommt zudem ein eigenes Icon zugeordnet um die Übersicht nicht ganz zu verlieren:

Copyright by CCP

Von links nach rechts sind dass die Symbole für Signaturen, Anomalien, Wahrzeichen, Ziele, Persönlicher Orte und Corporation-Orte. Zusätzlich spendiert CCP der HUD-Anzeige, welches auch die Werte für Schild, Armor, Struktur und Energiespeicher anzeigt, einen Kompass. Dieser markiert nicht nur Norden, sondern zusätzlich zeigt er auch die Richtung der Symbole an, dies funktioniert natürlich auch im Warp:

Copyright by CCP

Eine Möglichkeit zum Filtern soll es auch geben, auch eine komplette Deaktivierung der Klammern und des Kompass wird möglich sein, ich weiß zwar noch nicht, was ich davon halten soll, aber ich denke, es wird sicherlich einige geben, die diese Änderung sehr freuen wird.

Leak? Multisell im Dropdown Menü

Auf Twitter wurde vor kurzem dieses Bild gepostet:


Wenn das natürlich kommen sollte, wäre das ein großer Schritt zur Benutzerfreundlichkeit und ein Punkt, auf den viele Eve-Spieler schon lange warten, lassen wir uns überraschen.

EDIT:
Ab heute Nachmittag wird es auf dem SiSi den Multisell zum testen geben.
Post im offiziellen Forum 

Dienstag, 7. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil II: Der Mission-Runner

Im zweiten Teil meiner Serie möchte ich euch den Mission-Runner vorstellen. Diesen Spielertypen trifft man hauptsächlich im High-Sec in meist teuren und vornehmlich großen Schiffen, natürlich gibt es auch hier Ausnahmen. Mission-Runner verdienen ihr Geld hauptsächlich durch das Fliegen von Missionen für einen oder mehrere Agenten und das Einlösen von Loyalitäts-Punkte, die diese Piloten zum beenden von Missionen erhalten.

Was ist ein Mission-Runner, beziehungsweise, was macht er?

Ein Mission-Runner fliegt, möglichst effizient, eine Mission nach der anderen. Hierzu sucht er sich meist Systeme mit  2 oder mehr Level 4 Agenten bei denen er Missionen annehmen kann. Anschließend nimmt er, zumindest im normalfall, gleich zwei oder mehr Missionen an, fliegt diese zuende und holt sich danach die Belohnungen ab. Hat er die Missionen abgeschlossen kommen gleich die nächsten dran, außer er salvaged die Missionen noch, hier legt er sich dann ein Bookmark von jedem Schlachtfeld an und fliegt diese anschließend mit einem auf das Salvagen ausgelegtem Schiff an, meistens eine Noctis oder ein Zerstörer.

Wie viel ISK macht man als Mission-Runner?

Auch hier kann man es nicht genau sagen, die entscheidenden Faktoren beim Mission-Runner sind:
  1. Für welche Corp fliegt er (wichtig für die Loyalitäts-Punkte LP)
  2. Blitz er die Missionen (rein -> Ziel töten -> raus) oder tötet er alles
  3. Wandelt er die LP um oder behält er sie
  4. Wenn er umwandelt, in was wandelt er um
  5. Salvaged er, oder nicht
Ich für meinen Teil war zu meiner Zeit mit einer nicht voll ausgeskillten Tengu bei der Republic Security (Minmatar) bei rund 35 Millionen ISK pro Stunde, da ist aber viel Luft nach oben, ich kenne Leute, die liegen bei 90 Millionen und selbst da ist noch etwas zu holen, laut deren Aussage. Ich habe die LP übrigens selber genutzt und nicht in ISK umgewandelt. Beim fliegen von Level 3 Missionen liegt das Einkommen denke ich ca. bei 8 Millionen pro Stunde, evtl. sogar etwas drüber, allerdings sollte man, sobald man die Möglichkeit hat, umsteigen auf Level 4 Missionen.

Vorurteile gegen Mission-Runner und die typischen Probleme

Mission-Runner werden oft und gern als sogenannte „Carebears“ bezeichnet, damit wollen die anderen Spieler (meist aus dem Bereich PvP) meistens ausdrücken, dass der Spieler Angst vor Verlusten hat und nicht bereit ist ein Risiko einzugehen. Generell wird der Mission-Runner gern als sehr stupide dargestellt, da er immer das gleiche macht, vergleichbar mit den Raidern aus anderen Onlinespielen. Ein Problem bei Mission-Runnern ist im späteren Verlauf das Gefühl der Sicherheit, so werden Schiffe teilweise mit übertrieben Teueren Modulen ausgestattet und sind dann gern gesehene Ziele für Ganker, ein Beispiel dazu findet ihr hier.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Auf alle Mission-Runner trifft keines der Vorurteile zu, dass aber ja immer so. Man kann jedoch sagen, dass viele Mission-Runner Probleme haben, wenn sie überrascht werden, wie zum Beispiel bei einem Gank, zudem haben viele Mission-Runner auch ein recht geringes Wissen was die Spielmechanik außerhalb der Missionen angeht. Auch das Vorurteil mit den Shiny Ships stimmt bei den Meisten, da sehr oft die Schiffe mit Deadspace oder Officer Modulen geflogen werden, was einen Verlust natürlich deutlich Schmerzhafter macht, aber auf der anderen Seite natürlich auch die Effektivität steigert.

Vorteile des Mission-Runners

Man kann mit relativ geringem Risiko recht viel Geld verdienen, man weiß auch meistens vorher was einen in der Mission erwartet, somit werden die Gegner berechenbar. Auch die LP sind definitiv ein Vorteil für Mission-Runner, da man mit ihnen relativ günstig an Implantate kommen kann.

Skillanforderungen
Kommt hier immer darauf an was man fliegen will. Generell sollte man jedoch alle Basic-Skills auf mindestens IV haben, dazu Weapon Upgrade auf V und Advance Weapon Upgrade auf IV, dies gibt einem mehr Möglichkeiten beim Fitten des Schiffes. Die Armor- oder Schildskills sollten am besten auf V gezogen werden, da grade bei Level 4 Missionen der Schaden mal recht hoch ausfallen kann. Wo wir dann grade beim Thema Schaden sind, natürlich sollten die Waffenskills auf V gezogen werden, damit man die T2 Varianten benutzen kann, die Hilfsfertigkeiten (zum Beispiel Motion Prediction) sollten auf IV geskillt werden.
Der Schiffsskill sollte immer auf mindestens IV gezogen werden.

Zusätzlich zu den Skills ist jedoch noch das Ansehen (Standing) gegenüber der Fraktion, bzw. der Corp für die man fliegen will wichtig, das Ansehen erhöht sich durch das fliegen von Missionen für eine Corp, nach 16 Missionen bekommt man dann von einer Corp der gleichen Fraktion eine sogenannte Story-Line Mission, diese geben neben sehr viel Ansehen für die Corp und die Fraktion meist noch recht gute Belohnungen. Man sollte jedoch aufpassen, da es z.B. sein kann, dass man viele Missionen für Minmatar fliegt und durch die viele Story-Line Missionen bei den Amarr recht weit abrutscht.

Hier mal eine Empfehlung, welches Level ihr mit welchem Schiff/welchen Schiffen fliegen solltet:

Standing Empfohlene Schiffe
Level 1 keines Fregatten, Zerstörer
Level 2 +1.0 Kreuzer
Level 3 +3.0 Schlachtkreuzer
Level 4 +5.0 Schlachtschiffe, Marauder, T3-Kreuzer
Level 5 +7.0 Kleine Gruppe an Spielern

Donnerstag, 2. Oktober 2014

Long Distance Travel, oder CCP bringt das 0.0 zum weinen

Tjaja, da liegt die 0.0 Community CCP jahrelang in den Ohren, dass sie doch bitte etwas am 0.0 verändern sollen und dann kommt die erste Aussage von den Devs und die Hälfte der Spieler aus dem 0.0 fangen an sich zu beschweren und drohen mit dem Beenden des Abos. Aber was ist denn jetzt schon wieder passiert?
Der Satz des Tages ist an dieser Stelle "Long Distance Travel" und steht für den Ersten von insgesamt drei Schritten, die CCP umsetzen will um das 0.0 wieder zu beleben und auch kleineren Gruppen die Chance zu gewähren, eigenen Space zu halten. Bevor ich im groben auf die Diskussionen eingehe und kurz beschreibe was sich in Schritt Zwei und Drei ändern soll, hier mal kurz ein Überblick über die Änderungen die CCP aktuell für den ersten Schritt geplant hat:
  1. Capitals (auch SCaps und Titans) können durch Gates springen (allerdings nicht ins Highsec..noch nicht)
  2. Die maximale Jumprange eines voll geskillten Chars sind 5 LY, egal mit welchem Capital
  3. Nach dem Jumpen kann ein Schiff nicht sofort wieder Jumpen
  4. Die Zeit die ein Schiff warten muss, steigert sich mit jedem Jump (nach 4 vollen Jumps auf mehr als 2 Stunden)
  5. Dies wird bei Rorquals und Jump Frachtern auf 10% verringert
  6. Medical Clones können nur noch auf die aktuelle Station verlegt werden
Was bedeutet das also für Capital Piloten? Eigentlich nichts anderes, als das jede Strecke, die länger als 20 LY entfernt ist, nicht mehr in unter 2 Stunden erreichbar ist, außer er benutzt Gates und fliegt die Strecke. Zudem wird die Logistik ins und aus dem 0.0 deutlich schwerer und Zeitaufwendiger, was dazu führen wird, dass ist zumindest meine Prognose, falls es so kommt, dass sich die großen und kleinen Allys wieder vermehrt Prodder und Miner ins 0.0 holen um vor ort produzieren zu können. Und wo wir grad beim Thema Spieler ins 0.0 holen sind, auch das wird nicht mehr so einfach, da das momentane Spielchen, tritt der Ally bei, versetze deinen Jump Clone und lass dir den Pod zerschießen NICHT mehr funktioniert, da ein Spieler erst selber auf die Station kommen muss um dort einen Klon abzulegen. Das ganze löst natürlich bei den Spielern im 0.0 sehr gemischte Gefühle aus, die einen freuen sich, da es durch die Änderungen für die Powerblöcke schwerer wird sich zu verteidigen, die anderen beschweren sich allerdings über die erschwerte Logistik und die verringerte Mobilität der Capitals.
In Phase Zwei will CCP sich den Mechaniken hinter der SOV stellen, also wie erlangt man SOV und vor allem, wie behält man sie nachher auch, zu diesen Änderungen gibt es noch keine genaueren Infos, auch zu Phase Drei gibt es momentan noch nicht viel, allerdings soll diese eine Überarbeitung der Allianz und Corpmechanik beinhalten, sowie den Grundstein für die von Spielern gebauten Stargates legen.

Mittwoch, 1. Oktober 2014

Spielertypen und Professionen - Teil I: Der Miner

Ich habe mir gedacht, ich schreibe hier mal ein wenig über diverse Spielertypen, beziehungsweise über bestimmte Professionen die es in Eve gibt. Den Anfang machen heute die Miner, da diese bei egal welchen Tätigkeiten in Eve immer an erster Stelle stehen und den Grundstein legen. Warum? Das werde ich in dem folgenden Artikel etwas genauer beschreiben.

Was ist ein Miner, beziehungsweise, was macht er?

Ein Miner, oder auch Bergbauer/Bergbauerin, steht mit seinem Schiff im All und baut Erze oder Eis ab. Meistens werden dazu Mining Barges oder Exhumer benutzt. Allerdings gibt es mittlerweile auch Mining Fregatten, welche den Ausgleich schaffen sollten zu den früheren Miningschiffen in den Schiffskategorien der 4 Rassen.

Wie viel ISK macht man als Miner?

Das ist sehr unterschiedlich, generell kann man jedoch sagen, dass gerade in den Anfangsphasen des Spiels, der Miner eine recht gute Risk-Reward  Bilanz hat, er kann also mit recht wenig Risiko Geld machen. Aber eine generelle Aussage zu treffen wie viel ein Miner verdient, ist schier unmöglich, da es von zu vielen Faktoren abhängt. Wichtige Faktoren für den Gewinn eines Miners sind:
  1.     Wo er minert
  2.     Ob er gestört wird, bzw. wie oft er gestört wird
  3.     Die Preise für Erze und Mineralien
Gerade der letzte Punkt sorgt oft für große Schwankungen im Ertrag der Miner. Wenn ich allerdings von meinem eigenen Ertrag ausgehe, ich miner im 0.0 mit Boost und verkaufe die Erze an die Corp, so bin ich ca. bei 30 Mio. pro Stunde, allerdings sitze ich noch in einer Covetor, mit einer Hulk wäre der Ertrag nochmals um 15% höher und durch Perfektionierung der Erze die ich miner, also nur das Minern was wirklich Geld bringt, könnte ich bestimmt auf bis zu 50 Mio. pro Stunde kommen, vielleicht sogar noch mehr. Hier sieht man, dass der Typische Ratter mehr verdient und das ist auch richtig, trotzdem haben Miner, zumindest aktuell, einen viel zu schlechten Ruf.

Vorurteile gegen Miner und die typischen Probleme

Miner haben in Eve Online definitiv kein schönes Leben, sie werden oft nur müde belächelt und werden gerne zum Ziel von Gankern, da man als Miner recht wehrlos ist. Zudem werden Miner oft als Noobs hingestellt, die für andere Sachen in Eve einfach zu faul sind, oder denen einfach das können fehlt, kurz um, Miner werden oft als das unterste Glied in der Nahrungskette gesehen.

Welche Vorurteile stimmen wirklich?

Das einzige Vorurteil, welches wirklich stimmt, ist die Aussage, dass Miner sich oft nicht wehren können und meistens einfache Ziele abgeben. Das untere Ende der Nahrungskette sind sie hingegen definitiv nicht. Dazu muss man sich nur vor Augen halten, dass ALLES was in Eve gebaut wird und fast alles was zerstört wird, irgendwann einmal als Erzbroken im All herumgeflogen ist.

Vorteile des Miners

Ein Miner kann komplett autark agieren, da er durch das Abbauen der Erze alle Mineralien bekommen kann, die er bräuchte um sich ein neues T1 gefittetes Schiff zu produzieren, falls er sein eigenes Verliert, er braucht dazu lediglich eine Blueprint. Zudem ist das Spielen als Miner recht angenehm, zumindest im 0.0, man hat seine ruhe, wird nur selten gestört und mit den richtigen Personen im Teamspeak kann man eine Menge Spaß haben. Mining bietet sich zum Beispiel auch als Profession für Alt-Chars an, da man im Highsec, sofern man ein bisschen am Fitting schraubt, einen netten kleinen Nebenverdienst haben kann. Aber einer der größten Vorteile ist, dass Mining sehr einsteigerfreundlich ist. Bereits nach etwa ein bis zwei Stunden Skillzeit kann man mit dem Minern anfangen. Das ganze geht zwar auch noch früher, allerdings wird es erst ab der Mining Fregatte halbwegs ertragreich. Außerdem wird der Ertrag den man als Miner hat, nur durch die eigenen Skills beeinflusst, man muss also nicht erst X Wochen Standing Grinden oder so was in der Art um effektiv zu sein, lediglich beim Refinern der Erze, also dem Verarbeiten zu Mineralien, spielt das Standing eine Rolle, jedoch auch hier nur bei NPC-Stationen.

Skillanforderungen

Generell alles bei Ressourcenverarbeitung bringt große Vorteile, ein besonderes Augenmerk sei hier auf die Skills Mining und Astrogeology, diese beiden Skills beeinflussen euren Ertrag. Deep Core Mining, Gas Cloud Harvesting und Ice Harvesting steigern den Ertrag, bzw. sind Vorraussetzung zum Abbau von Mercoxit, Gaswolken und Eis. Weiterhin wichtig sind die Basic-Skills im Bereich Elektronik und Ingineurswesen, da diese euren Powergrid und die CPU erhöhen, den Cap steigern und die Wiederaufladezeit eures Caps senken. Dann solltet ihr euch die Schildskills ansehen, da Bergbauschiffe am besten auf Schild getanked werden sollten und zu guter letzt noch die Schiffskills selbst.

Solltet ihr zum Miner noch weitere Fragen haben, so schickt mir gerne eine Eve-Mail an Gossi91.